Artefakte und Karfunkelauge?
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Hallo!
Ich versuche herauszufinden, ob im versteinerten Drachen im Tal doch noch ein Karfunkelauge steckt. Falls ja, wäre er ein wertvoller Kraftspeicher für ASP, um Artefakte zu erstellen / aufzuladen. D. h. wenn enthalten, zuerst man untersuchen, ob und was das Auge taugt.
Ich werde in der Zeit im Tal das eine oder andere Artefakt herstellen. Hier gibt es sicher gute Plätze mit magischer Affinität vor allem bei der Verzauberung von Gegenständen dem Element Erz zugeordnet.@HP: die magischen Pflanzen wären auch sehr interessant. Vielleicht können mir die Trollfrauen gute Plätze zeigen und bei deren Bestimmung helfen.
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“Tja”, denkst du dir, als du vor dem versteinerten Drachen stehst und dich am Kopf kratzt. Ein 30 Meter langer Granitblock, die höchste Stelle gut 5 Meter über dem Boden. Eigentlich ist nur von oben erkennbar, dass es sich um einen Drachen handelt. “Das ist richtig viel Arbeit!”
- Du kannst ungefähr erahnen, wo sich der Karfunkelstein befinden sollte, aber dennoch sind hier einige Kubikmeter Erz zwischen dir und dem Ziel
- Außerdem weißt du nicht, ob der Karfunkelstein noch aktiv ist oder schon erloschen
- Zusätzlich hast du in deinen Studien gelesen, dass Drachen (also die lebenden) recht unsportlich auf Helden reagieren, die einen Karfunkelstein mit sich herumtragen - ist dieser doch das einzige, was nach dem Tod übrig bleibt und daher entsprechend heilig für diese. Das ein Karfunkelstein für einen Drachen wie ein Leuchtfeuer strahlt, hilft auch nicht gerade.
Soweit die Tatsachen und Überlegungen die du anstellen kannst.
Was willst du tun?Viel einfacher ist die Sache mit den magischen Pflanzen: An auffällig vielen Stellen kannst du Blutblatt finden und ernten.
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@hpz Blutblatt sammeln mach ich erst kurv bevor wie gehen.
Wegen dem Karfunkelauge beschwöre ich einen Erzdschinn und bitte ihn mir das Auge rauszuholen. Dann sehen wir weiter. -
Nachdem du dem neuen Ältesten der Trolle erschöpfend und ausführlich erklärt hast, was die letzten Monate eure Aufgabe war, erklären sie sich bereit, dich gewähren zu lassen.
Der Wind im Tal erhebt sich, als hätte die Welt selbst den Atem angehalten. Du zeichnest mit ruhiger Hand die letzten Linien des uralten Bannkreises in den Staub, als sich über ihm ein Riss in der Wirklichkeit öffnet – aus Licht, Fels und flimmernder Hitze geformt.
Mit donnerndem Klang tretet der Erzdschinn aus der Sphäre des Erzes in diese Welt. Sein Körper besteht aus massiven Stein, seine Stimme hallt wie das Echo von den Wänden des Tals zurück:
„Du hast mich gerufen, Sterblicher – was verlangst du von einem Hauch des reinen Elements?“
Du hebst die Hand und weist auf den versteinerten Drachen: „Hol mir den Karfunkel aus seinem Herzen. Ohne den Leib zu zerreißen. Ohne seine Seele zu verletzen.“
Der Dschinn schweigt einen Moment. Dann nickt er – langsam, wie ein Steinblock, der ins Rollen kommt.
„So sei es. Doch wisse: Was tief im Stein ruht, schläft nicht. Und was du weckst, gehört nicht mehr nur dir.“Mit einer Bewegung, sanft wie glühende Glut, schiebt er seine Hand durch das steinerne Fleisch des Drachen – und zieht einen taubengroßen Juwel hervor.
Der Dschinn betrachtet das wertvolle Stück und reicht es dir - doch hält er den Blick auf den versteinerten Drachen gerichtet.
„Du hast erhalten, was du begehrtest. Doch nicht alles, was glänzt, gehört den Lebenden. Dieser Stein hat ein Gewicht, das keine Hand tragen kann – und eine Erinnerung, die keine Seele vergessen sollte.“Ohne weiteren Befehl dreht sich der Dschinn um. Sein Leib löst sich auf wie Rauch im Wind – und nur Erzstaub bleibt zurück, den der Wind in alle Richtungen davonträgt…
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Arampolosch sagt: So, und jetzt gib das Ding her, damit ich draufhauen kann. Das gehört entsorgt. PS. der Tote Drache der hier rumliegt hat eh nicht zufällig einen der Namen den Fuldi oder der Schamanengeist ausgeplaudert haben? Also aus Pyrdis Essenzlinie???
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@hpz Ich nicke dem Erzdschinn zu und betrachte den Karfunkelstein (dann zusammen mit Mavenius und Arombolosch). Wie sieht er aus?
Die mahnenden Worte des Dschinn sind an mir nicht spürlos vorübergegangen. Soweit ich die Geschichten kenne (sonst hätt ich’s im Gespräch mit den Trollen versucht herauszufinden) war es ein Kaiserdrache… Und wir haben einen getroffen, wenn auch einen Mächtigen mit Apep. Das Auge herumzutragen wäre viel zu gefährlich, da der Drache zu mächtig war/ist.
Ich will zuerst (im Beisein von Mavenius und Arombolosch) das Auge soweit untersuchen, als dass ich weiss, ob der Drache bzw. seine Seele noch schläft und wie stark die Astralenergie ist. Vielleicht erscheint mir auch der wahre Namen des Drachen von der Fuldigor-Erinnerung. Wenn wir schon einen Kaiserdrachen-Karfunkel vernichten, möchte ich schon wissen, wer er war.Anschliessend plane ich meinen Speer zu mit einem wiederaufladbaren Zauber zu verzaubern und mich der ASP des Drachen zu bedienen. D. h. am Ende des Artefaktrituals darf Arombolosch das was er so gerne macht, und zwar mit dem Hammer draufhauen. Mit den damit freigesetzten ASP speise ich den Arcanovi bzw. den zu speichernden Zauber. Das wäre dann die Erinnerung an den Kaiserdrachen für uns passend in einem magischen Artefakt, entweder mit einen Ignifaxius (passen Feuer :)), oder einem Balsam, beides täglich aktivierbar.
Eigentlich hätte ich den Karfunkel gerne in Kunchom vorbeigebracht und gegen “geheimes Wissen um Artefaktmage” eingetauscht, denke aber es wäre zu gefährlich, den Karfunkel einfach so mitzunehmen, da wir recht oft einem Kaiserdrachen, Pardona oder sonstwem interessierten für Drachen begegnen. Das wird bei unserem Glück sicher so bleiben.
Ich höre mir gerne die Meinung von Mavenius und Arombolosch dazu an.
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@Amenopyhs Du kannst draufhauen, aber zur richtigen Zeit. Weisst du überhaupt, wie man einen Karfunkel richtig zerstört? Ist ja schon lange seit, seit du es gelernt hast
Wer er war, möchte ich auch wissen, bevor wir drauf hauen.
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Ich glaube bevor du beginnst, solltest du deinen Geist so gut wie du nur irgendwie kannst, schützen. Ich hab mal von einem menschlichen Magier gelesen, der vom Geist des Drachen im Karfunkel übernommen und vollständig kontrolliert wurde, und zwar für so lange wie er dem Drachen nützlich war. Ich kann leider zum Schutz nichts beitragen.
Vielleicht kannst du dir einen Willenstrunk brauen?@hpz
Marvenius hat ja schon vor der Drachenchronik eine Menge über Drachen gelesen. (aber ich als Spieler weiß kaum was)- Was weiß ich über die Übernahme durch einen Karfunkel? Geht das sofort oder braucht der Drache Zeit? Wie schützt man sich? Durch hohe Willenskraft oder hohe Seelenkraft?
- Was passiert, wenn man einen Karfunkel zerstört. Da passiert ja meines Wissens mehr, als dass die Seele kaputt ist, die Kräfte des Drachen gehen ja in jemanden anders über. Ich weiß aber nicht ihn wen.
@Amenopyhs
Armbolosch, du willst den Karfunkel zerstören? Weißt du den überhaupt, wie das richtig funktioniert. So einfach draufhauen funktioniert zwar, hat aber, soweit ich weiß, eine Menge negative Effekte, die ich aber nicht im Detail kenne. Soweit ich weiß, macht das normal ein Angroschpriester im Rahmen eines großen Rituals. -
@Myratel Betreffend Regeln beim Zerstören der Hinweis in arkane Schmieden:
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Mehr habe ich nicht gefunden.
Das mit dem Willenstrunk ist eine Idee. Allerdings bekomme ich hier die Zutaten nicht her.
Ich habe mir bereits überlegt, einen Einflussbann mit Unterdrückung zu zaubern und in ein Einwegartefakt zu legen. Aber ob der Kaiserdrache jegliche Zauber nicht eh mit QS 6 schafft, bezweifle ich ohnehin.Am sinnvollsten wird sein, den Trollschamanen beim Ritual in der Nähe zu haben, um den Geist des Drachen auszutreiben oder mich zu schützen. Vielleicht hat er auch ein Ritual, um das Auge zu zerstören?
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Du wolltest den Karfunkel ja untersuchen, ich befürchte eher, dass er hier schon versuchen wird dich zu übernehmen.
Arambolsch redet immer nur vom Zerstören, aber meines Wissens stimmt das nicht. In Wahrheit hüten die Zwerge einige mächtige Karfunkel, weil die Zerstörung der Karfunkel negative Konsequenzen nach sich ziehen würden. Aber mehr weiß ich darüber auch nicht, bzw. sind das weitere nur vage Gerüchte.
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@Myratel: Die meisten Drachen schlafen im Karfunkel. Dieser hier ist schon seit zweitausend? Jahren hier. Mit dem wahren Namen des Drachen hat man auch Macht über ihm. Zumindest teilweise.
Wir könnten sofern genügend Eis da ist, auch eine zweiten Eisdschinn beschwören und ihn zum Auge bzw. dessen Möglichkeiten befragen. Sie sollen niemals etwas vergessen und haben auch schon gegen Pyrdacor gekämpft. -
@Richardz1982
Stimmt an den Eisdschinn hab gar noch nicht gedacht. Die Wissen im Allgemeinen mehr ihren erzenen Brüder. Vermutlich sogar mehr als ein Elementarer Meister des Erzes.Ja und der Wahre Name hilft natürlich auch.
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@Myratel Dann machen ich es doch so:
(1) Wir fragen den Trollschamanen, ob er Schutz- Austreibungs- oder Zerstörungsrituale kennt. Immerhin hat er das Wissen seiner Vorfahren.
(2) Ich / evtl. zusammen mit Mavenius? beschwöre(n) einen Eisdschinn, mit den Gedanken eines Allwissenden Geistes, kein Kämpfer, kein Handwerker, kein Späher und versuchen die gewünschten Informationen zu bekommen.
(3) wir überlegen, wie / wo man das Auge zerstören kann und die Energie nutzen kann. -
Bei (1) und (2) stimme ich voll zu. Beim Zerstören hab ich immer noch meine Zweifel, ob das gut ist. Aber mal sehen, was der Eisdschinn uns sagen kann.
Ich kann Zauber bündeln II und Dschinnenruf auf 14, samt den ersten 4 Erweiterungen.
Bis zu Stufe der SF +1 Zauberer der gleichen Tradition können ihre Kräfte für einen Zauber vereinigen, wenn sie sich berühren. Alle Beteiligten müssen den Spruch beherrschen, einer von ihnen dazu die SF Zauber bündeln. Der Zauberer mit dem höchsten FW des Zaubers ist der Ausrichter des Vereinigungszaubers. Seine QS fließen voll in den Zauber ein. Alle anderen können QS/2 aus ihrer Probe beisteuern. Maximal können so 6 QS erzielt werden. Die AsP-Kosten kann der Ausrichter beliebig auf die Mitglieder der Gruppe aufteilen. Danach muss jeder Zauberer, der teilgenommen hat, eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Für jeden Zauberer neben dem Ausrichter, der bei dem Vereinigungszauber ebenfalls die SF Zauber bündeln besitzt, ist die Probe auf Selbstbeherrschung um 1 erleichtert.
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@Myratel Ich kann Dschinnenruf nur auf FW12. Wäre also besser ich unterstütze dich beim Zaubern. Mit dem Boni vom Manifesto sollten wir QS5-6 schaffen können. D. h. 7-8 Dienste mit de Erweiterung. Dann können wir ihn zum Auge fragen. Anschliessend können wir ihn binden, da das Befragen vmtl. max, 3 Dienste benötigt.
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Man kann ja Dschinne auch verbessern. Gibts da eine Verbesserung, mit dem wir sein Wissen steigern können? Ich glaube, geistige Verbesserung müsste dafür geeignet sein. Das kostet einen Dienst.
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Das war sicher einer von den Drachen die Traschmalgor angegriffen haben, also auf seiten Pyrdrakors gekämpft haben und du willst damit rumspielen? Wird sicher schiefgehen.
Schlimmstenfalls übernimmt er einen von euch und ihr schenkt ihm ein neues Leben und einen neuen Körper.
Meinetwegen zaubert das Ding leer und dann wird’s eliminiert. Rumtragen tun wir es nicht.
Denkt mal daran, was in Khunchom passiert ist. Und wenn der Herr Magier mir nicht vertraut: Nebenan wohnen ein paar Zwerge. Frag mal die nach ihrer Meinung. -
@Myratel Guter Punkt. ja: Geistige Eigenschaften verbessern bekommt der Dschinn +2 auf alle geistigen Eigenschaften. Kosten 1 QS.
Sinnvoll wären vielleicht auch 2 andere, je 1 QS. Der Eisdschinn hat normal -
Werte Eisdschinn ohne Verbesserung. -
@Amenopyhs: Ok, also nicht rumpielen, sondern Leerzaubern und elimieren. Ist auch der Plan. Wir planen halt noch
Ist doch eine Queste für legendäre Helden oder?