• Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

    Albernische Abenteuer (DSA5)
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    R
    -Zidon: ich beginne mal. Zu Apep will ich nicht nochmal. Mein Vorschlag wäre (nach dem Besuch von Okdrâgosch, sofern es in der Nähe liegt) zuerst nach Rommilys und dann weiter über Gareth gen Südwesten am Raschtulswall entlang und der Einladung von Pyriander folgen. Dort finden wir vielleicht Antworten zu den Fragen Pardona betreffend. Ausserdam hab ich mal gelesen, sie soll von Drachen erbaut worden sein und freie Dschinne beheimaten (wenn stimmt). Anschliessend wäre ich dafür nach Kunchom zu gehen und vorab oder nachher noch einen Abstecher nach Mherwed zu machen. Bei der Zauberschule des Kalifen soll es besondere Zauberschmiede geben, hab ich in Kunchom vernommen.
  • Artefakte und Karfunkelauge?

    Albernische Abenteuer (DSA5)
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    hpzH
    Du begleitest Graschtonn bis zum Eingang der unterirdischen Festung. Dort bittet er dich zu warten und kommt mit einer kleinen schwarzen Kiste zurück. “Hier ist er sicher und gut aufbewahrt, kein Licht wird auf ihn fallen. Wenn du brauchst, wird er hier auf dich warten. Oder auf ewig liegen.” Du legst den Karfunkel in die Kiste und das letzte, was du von ihm siehst bevor die Kiste verschlossen wird, ist das leise Pulsieren aus seinem Innersten – ein Hauch von Farbe, ein Flackern von Erinnerung. Graschtonn verschwindet in der Festung und du gehst versunken in deinen Gedanken zurück zum Lagerfeuer, wo deine Gefährten sitzen. -> hier geht es zum Epilog
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    MyratelM
    Leatmons erste Vision Grünes Feuer glost zwischen meinen Fingern, kalt, machtvoll und schwer liegt es in meinen fleischlosen Händen. Funken sprühen hell! Endlich ist der Moment gekommen, endlich bricht die Hülle! Ungeahnte Macht fährt in meinen Leib, als ich gierig beginne, das Feuer zu trinken. Die Nacht erbebt, als meine Schwingen sich wieder entfalten, glosend pulsiert mein kaltes Herz. Frei, endlich frei! Mein Schrei zerreißt die Dunkelheit, bricht sich Bahn durch die Sphären, und die Tausenden und Abertausenden Seelen, die ich verschlang, wimmern und kreischen in mir. Das Licht flackert und wird zu totem, gläsernem Schmerz. Kalt und schwer liegt er in meinen fleischlosen Händen. Unversehrt. Unbezwungen. Ich stehe in einem finsteren Tal. Meine Truppen sind um mich herum versammelt, erwarten meinen Befehl. Mein Schrei zerreißt die Dunkelheit, laut gellt meine Wut, meine Enttäuschung. Leatmons zweite Vision Ich gehe durch einen Gang aus schwarzem Stein und hellen Knochen. Finsternis umgibt mich, Furcht eilt mir voraus, Tod und Verdammnis folgen mir nach. Die Schreie der Versager werden schwächer, heiserer, aber ihre Seelen werden noch schreien, wenn ihre erbärmlichen Leiber längst zu Staub zerfallen sind. Ich erreiche eine große Halle. In ihrer Mitte steht ein großer Tisch aus Knochen, acht leere Knochenstühle umgeben ihn. Sie haben sich alle verkrochen. Sie tun gut daran. Ich öffne den Schrein aus schwarzen Gebeinen und lege das kalte, machtvolle Feuer wieder hinein. Sein grünes Glühen ist spöttisch. Unversehrt. Unbezwungen. Nicht einmal ein Kratzer! Wut schießt in mir hoch, und ich eile weiter Gänge, Schächte, Hallen und Kammern. Niemand tritt in meinen Weg, selbst die Toten verkriechen sich. Schwer und nachtschwarz liegt das nutzlose Ding in meiner Hand. Die Ketten aus Knochenblei klimpern, als ich es wütend in die Dunkelheit schleudere. Die feinen Glyphen, die den NAMEN halten, glimmen noch in grünlichem Licht. Nutzlos! Ich gehe nach draußen, auf den Trümmerhaufen, der einst die dreizehnseitige Pyramide war. Die Sterne scheinen mich höhnisch anzublicken. Fedora Du läufst über den Hof des Klosters. Schatten huschen über die Mauern, kriechen über den Boden, fließen über die Dächer, drängen sich in deinem Weg zusammen. Du weichst aus, läufst weiter, so schnell du kannst. Vor dir liegt der Tempel, gleich hast du es geschafft – du siehst schon das warme, goldene Leuchten, das durch die geöffnete Tür auf den Hof fällt, hörst die Gesänge der Brüder und Schwestern, die die drei Göttinnen preisen. Mit einem Krachen bricht direkt vor deinen Füßen der Boden auf! Eine lange, gezackte Spalte öffnet sich, Staub und schwarzer, öliger Rauch wallen empor, und tief in der klaffenden Finsternis siehst du, wie etwas Gewaltiges seine Augen öffnet. Es sieht dich an. Es kommt dich holen. Nacht umfängt dich. Du willst schreien, aber kein Laut dringt über deine Lippen. Du stürzt in ewige, bodenlose, kalte Finsternis.
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    geheimG
    @Myratel @Amenopyhs @ElOdin @hpz @Kessi @lichtylein hier die Quick Start Regeln. Achtung ignoriert die “opposed Challenge” Sektion. Das wurde überarbeitet.
  • Perils Werkstatt

    Zeit der Asche (Pathfinder)
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    MyratelM
    @geheim Crafting DC musst laut Regeln du festlegen. Hast du eine Tabelle oder muss ich dich jedes Mal extra fragen? Crafting DC für Tieves Toolkit (Level0) 14? Replacement Pics (Level0) 14? Spacious Pouch 19? Artisan Toolkit (Sterling, Level 3) ??? @Kessi Kann Polly mir zum Craften öfter mal eine Guidance spendieren, zumindest zum Vorbereiten wärs super.
  • Shopping-Meile Breachill

    Pinned until 07/06/9999, 22:45 Zeit der Asche (Pathfinder) shopping uncommon rare breachill
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    MyratelM
    @lichtylein Zusammenarbeiten, hab nichts dagegen, aber außer den Regeln für Unterstützung kenne ich keine passende Regeln, und das ist eigentlich nicht das was ich will. Macht aber vielleicht Sinn für schwieriger Sachen wie den Level 7 Spacious Pouch.
  • Dschinne binden

    Albernische Abenteuer (DSA5)
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    MyratelM
    @Richardz1982 said in Dschinne binden: @Myratel in DSA 5 schon: mit der Erweiterung Ritualvorbereitung gibts dann auch den Boni: Wird die durch den Manifesto gewonnene Essenz als Hilfsmittel verwendet, um einen Elementar zu beschwören, erhält der Zauberer für das gelungene Ritual +2 FP (statt +1 durch Ritualvorbereitung 1). Voraussetzung: Zaubererweiterung Ritualvorbereitung 1. Aus dem Beispiel für den Feuerdschinn: ich brauch 3 Feuerschalen für die Beschwörung. Annahme 1: Es ist bei Eis gleich Annahme 2 Eine Feuerschale fast 10L Ich brauche also 30L Eis Im Idealfall schaff ich 0.5 Liter mit einem Manifesto Zauber. Ich brauche 60 Manifesto Zauber. Ich lasse mir Zeit und spare Kosten. Ich brauche dafür 240 Aktionen (20min, wenn eine KR 5Sekunden dauert )und 60AsP Dann mache ich eine astrale Mediation und Wandel 9 LeP in AsP um, dafür brauche ich 5Min. Dann beschwöre ich den Eisdschinn mit Zeitlassen und Kosten reduzieren. Dafür brauch ich 14 Asp und 80min. Zum Schluss muss ich den Dschinn noch binden. Und dann bin ich fertig, und zwar so richtig und geh mal eine Woche regenerieren. Erz und Luft(nicht hier) geht da deutlich einfacher.
  • Crafting Regeln zusammengefasst

    Zeit der Asche (Pathfinder)
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  • Lagerraum in der Burg (Gruppenkassa)

    Pinned until 31/12/3333, 14:46 Zeit der Asche (Pathfinder) pf2e breachill citadel
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    MyratelM
    @lichtylein @geheim @Kessi @Amenopyhs @hpz @ElOdin Können wir eine Abrechnung machen, was uns der Ausbau kostet, das Geld abziehen und dann sagen, wie viel Geld jeder aus der Gruppenkasse bekommt? Ich hab überhaupt keinen Überblick, was wir jetzt wirklich Ausbauen. Ich hab nämlich kein Geld und würd aber gerne magische Gegenstände bauen.
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    lichtyleinL
    der Dschungel war mist^^ Iona freut sich aus craften und das fehlen von elfen.
  • Fr. 6.6 DSA

    Terminsuche
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    MyratelM
    @lichtylein @Amenopyhs @ElOdin @calodia. Nach dem alle der DSA-Kernrunde für den 6.6 zugesagt haben, spielen wir da DSA. Merito wäre schon dort, allerdings als NSC, aber auch Corran und die Gauklerin von Kerstin würde ich irgendwie ins Abenteuer hineinbringen, falls noch jemand Lust hat. Ihr habt den 7t-gehörnten Dämon Nirraven vertrieben, seid durch die Horden der Untoten durchgebrochen und habt das Wehrkloster erreicht. Euer Schützling allerdings ist bewusstlos und bedarf Heilung. Ob die ihm seine Glaubensbrüder angedeihen lassen können?
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    hpzH
    Angrat meint zum Abschied: “Wir werden das Geschenk, dass wir von den Elfen bekommen haben, in Ehren halten und nie die Anstrengungen und Opfer vergessen, die sie zur Verteidigung erbringen mussten. Mit dem Schlüssel können wir mehr über die Tore und ihre Benutzung herausfinden und so eine weitere Region erkunden und vielleicht Völker und Stämme verbinden.” Nochmal winken, verbeugen und dann durch das Tor…
  • Mi. 28.05 Kino: Mission Impossible

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    ElOdinE
    Werde nicht dabei sein. Family faehrt geschlossen nach Salzburg am Do. lg Elmar
  • Regeln

    Utah Kampagne (Deadlands Classic)
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    geheimG
    @Myratel m.E. sollte man das so unkompliziert machen wie möglich. d.h. jeder Schuss wird zum Zeitpunkt das Würfelns entschieden. Solange die Gegner nach den gleichen Regeln spielen ist mir das eigentlich egal.
  • Die Geschichte der Utah Kampagne

    Utah Kampagne (Deadlands Classic)
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    MyratelM
    A23: Paradise Lost, Teil 2 (2025-05-23) Dex Pinewood (20), Emmet (13), Pedro Delgardo (12), Molly Brown (9) Während Roy und Dex weiter im Paradise Hotel und Emmet im Boarding House übernachten, ziehen Molly und Pedro die Sicherheit des Luftschiffs, der Beqeumlichkeit vor. Zum Frühstück aber trifft man sich in der Stadt. Molly bekommt einige Ausgaben des Tombstone Epitaphs in die Finger. Dort liest sie, dass eine schwarzhäutiger Revolvermann und Anhänger der Vodoo Religion, Los Diablos den Schrecken aller Herden in der Nähe von Tombstone getötet hat. Jonny Tempelton heißt der Revolvermann. Dieser Name sagt aber Molly nichts. Jedoch ist sie beeindruckt von der Leistung diese Vodooanhängers, immerhin ein Glaubenskollege, und zeigt die Zeitung den anderen. Emmet kommt der Name bekannt vor, als der das Bild sieht, kann er sich sofort erinnen, kann es aber nicht so recht glauben. Jonny Tempelton, ist der Partner von Eleonore Green, einer bekannten Glückspielerin und wie sich herausgestellt hat, Bankräuberin in der Nähe von Denver. Damals machten sie Jagd auf die beiden und stellten sie. Beim Shootout wurden beide getötet. Und ihre Leichen in einer Kleinstadt abgeliefert und das Kopfgeld kassiert. Auch Dex erkennt ihn wieder. Scheinbar sind beide als Untote zurückgekommen und haben ihre Spiel- und Raubtournee wieder aufgenommen, diesmal im Süden. Dex will sofort aufbrechen und die Jagd auf beide eröffnen, aber Molly kann ihn überzeugen zu bleiben. Im Moment haben sie hier ein Problem mit Dämonenwölfen und möglicherweise auch weiter Problem. Roy geht mit der Schmiedin Genny an der Geisterstahlmunition arbeiten, um die Wölfe effektiver jagen zu können. Dummerweise hat der Bürgermeister und Bankier Alastair Curven eine Kopfgeldprämie auf die Wölfe ausgesetzt, weil die Wölfe in der Nacht das Zeitlager überfallen haben, und einige Arbeiter getötet haben. Die Bewohner von Paradise strömen nun in Scharen zum Waffenhändler, um Waffen und Munition zu kaufen, um dann auf die Jagd zu gehen. Das kann nur tötlich für die Jäger enden. Deshalb können sie sich keine Zeit mehr lassen und müssen, auch auf die Jagd gehen. Ein Teil der Munition ist fertig, diese holen sie und beginnen die Jagd. Am Milton Pass können hören sie Schüsse und dann Schreie, 2 Jäger haben sich mit 3 Wölfen übernommen. Es gelingt Dex, Emmet, Pedro und Polly einen zu retten. Der 2te wird durch einen Biss infiziert und von einem Dämon besessen und sie müssen ihn töten. Schließlich erlegen sie in Summe 10 Wölfe, mit den 12 Wölfen von gestern dürften, dass alle Wölfe im Tal gewesen sein. Sie holen sich die Prämie vom Marshall und wollen mehr heraushandeln und gehen deshalb zum Bürgermeister. Dieser lehnt aber ab, und sie haben keine guten Argumente bei der Verhandlung. Aber der Bürgermeister hat einen anderen Auftrag für sie. Peggy Smith, die Tochter des Tischlers, wurde von Banditen entführt. Er bietet 100 Dollar für ihre sichere Rückkehr. Sie gehen zuerst zu den Smiths und lassen sich eine Fotografie zeigen. Molly erfährt durch ihre mystischen Fähigkeiten, dass Peggy nicht im Lager der Banditen ist, sondern in einer Mine im Norden. Emmet besorgt sich ein getragenes Kleidungsstück von Peggy, als Geruchsprobe für seinen Hund Fluffy. Dex findet heraus, dass das Fenster aufgebrochen wurde, und gemeinsam mit Emmet kann er die Spur der Banditen bis zur Mine folgen. Dort finden sie 9 Pferde, werden aber den Bewachern gesehen. Sie stürmen die Mine. Für die 3 Revolverhelden und Polly kein Problem, nur einmal wird es brenzlig, als ein Bandit mit einem Flammenwerfer hinter einer Ecke hervorspringt und sie einzuäschern versucht. Aber mit nahezu übermenschlicher Schnelligkeit reagiert Pedro und zerschießt den Schlauch des Flammenwerfers, bevor der Bandit abdrucken kann. Der Flammenwerfer explodiert und schaltet 3 Banditen aus, während die Posse mit kleinen Brandwunden davon kommt. Nur der Poncho Pedros ist zerstört. Die letzten 2 Banditen erpressen freien Abzug im Tausch gegen das Leben von Peggy. Der Tausch wird durchgeführt. Peggy ist somit befreit. Sie befragen die überwältigten, aber nicht toten Banditen. Der Auftrag kam von ihrem Boss, Jim Resse, genannt Devil. Sie waren allerdings über den Auftrag überrascht, weil sowas haben sie bisher noch nie getan. Ihr Boss hat einen Kontakt in der Stadt, sie wissen aber nicht wen. Mit der Schmiedin Genny handelt er öfter. Geisterstein gegen Rüstungen und Waffen wie Flammenwerfer und Gatlingpistolen. Ansonsten hat aber Genny nichts mit ihren Tätigkeiten zu tun, zumindest soweit sie wissen. Schließlich bringen sie Peggy in die Stadt zu ihren Eltern zurück und kassieren die Prämie vom Bürgermeister.
  • Heldenjournal

    Albernische Abenteuer (DSA5)
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    hpzH
    Spielbericht 84 der Drachenchronik ist online https://w100.at/84-der-geistersturm/
  • Regel: Schildparade:

    Burg und Bibliothek gesucht (DSA4.1) dsa 4.1 regeln
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    MyratelM
    Ich hab da wieder mal was falsches behauptet: Schildkampf II erlaubt entgegen meiner Aussage die Meisterparade mit dem Schild, allerdings: Entschließt sich ein Kämpfer zu zwei Schildparaden, darf keine von ihnen aufgespalten, umgewandelt oder mit einer Ansage (z.B. einer Meisterparade) versehen werden; beide sind also gewöhnliche Schildparaden (siehe gegenüber) Der Waffenmeister erlaubt nur zusätzlich “Er darf auf seine Schildparaden Ansagen legen (also Meisterparaden versuchen), auch wenn er in einer Kampfrunde zwei Schildparaden verwendet” Meisterparade: Man kann sich selbst die Parade um x-Punkte erschweren und bekommt dafür bei der nächsten Aktion x-Punkte Bonus. Dieser Bonus kann zum Erleichtern von AT oder PA, auch Wuchtschalg, Finte, usw. eingesetzt werden.
  • FR. 23.5 Deadlands

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    MyratelM
    Errinnerung, wir spielen Freitag Deadlands. Emmet kommt auch.
  • Allgemeine Abschlussfragen zum Buch 2

    Zeit der Asche (Pathfinder)
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    geheimG
    @hpz nope wenn ich den Epilog gepostet hab.
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