• Die Geschichte der Utah Kampagne

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    MyratelM
    A31: Der Indianerkrieg von Camp Brown, Teil 3 (2025-09-14) Roy MacAllister(22), Emmet Fitzgerald (19), James Monnagan (6), Xiǎo Huànxióng(2) 30. Mai 1877 Roy, Emmet, James und Xiǎo reiten wieder ins Reservat, um mit den Indianern zu reden. Sie wollen wissen ob die Indianer jemand haben, der den Manitou aufspüren kann. Ein junger Schamane von einem Nachbarstamm, unterstützt lächelndes Wiesel. Er wird die Geister befragen, ob sie ihm hinweise geben können. Inzwischen wollen Roy, Emmet, James und Xiǎo sich nochmal das Schlachtfeld ansehen. Sie finden ein Höhle mit 5 indianischen Walking Deads. Als sie diese besiegt haben können sie die Höhle genauer untersuchen. In einer verborgenen Kammer finden sie Wandmalereien mit indianischen Symbolen. Viel kann sich Roy zusammenreimen, den Rest erklärt der junge Schamane. Es ist die die Geschichte einer Bannung eines mächtigen Manitous. Dieser Manitou erweckt Indianer zu Harroweds, ist aber im Unterschied von anderen Manitous in der Lage den Körper jederzeit zu verlassen und einen neuen zu beleben. Immer knapp bevor er vernichtet wird haut er ab, und als Geist war er nahezu unbesiegbar. Schließlich könnten die Schamanen den Manitou in ein Gefäß bannen, dass sie hier versteckt haben. Irgendjemand hat das Gefäß gefunden und den Geist befreit. Der junge Schamane verspricht weiter nach dem Manitou zu suchen, aber dazu muss er längerdauernde Rituale durchführen. 4. Juni 1877 Der junge Schamane lässt ausrichten, dass eine seiner Visionen auf Bitterroot Creek einem Dorf im Reservat hinweist. Roy, Emmet, James und Xiǎo brechen dort hin auf. 5. Juni 1877 In Bitterroot Creek werden sie auf, eine Siedlung von Ausgestoßenen hingewiesen, Ash Creek Hollow. Die 3 Schatten, alte Schamanen, laden sie zu einer Mediation ein. Während sie James bewusstlos aus der Hütte schleppen, erhält Emmet eine Vision, in der er sieht wie der Manitou einen jungen Schamanen, mit Aschgrauem Haar beobachtet, und scheinbar auf etwas wartet. Mit dieser Beschreibung erhalten sie einen Namen Nodin Ascheflüsterer. Und sie erfahren auch wo er wohnt. Sie gehen zu ihm und warnen ihm vor dem Geist. Worauf hin, dieser ein Ritual durchführt um seinen Geist zu schützen. Während des Rituals sieht Roy plötzlich den Manitou und greift ihn sogleich mit einem Soulblast an. Dieser wehrt sich mit Blitzen. Xiǎo lädt sich mit Chi Energie auf und kann so auch dem Manitou angreifen. Gemeinsam mit Roy verletzt er den Manitou schwer. Verspottet von James, übersieht der Manitou den Zeitpunkt zum Rückzug und wird schließlich von Xiao bewusstlos geschlagen und von Roy endgültig vernichtet. Nodin Aschenflüsterer ist dankbar für seine Rettung, hätte doch eine Übernahme durch den Manitou seinen Tod bedeutet. Auch die Stammesältesten und Häuptling Lächelndes Wiesel sind froh. Nun ist die Gefahr eines Indianerkriegs für die nächste Zeit gebannt.
  • Nordstaaten versus Südstaaten

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  • Regeln

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    MyratelM
    Hallo! Bei Verwundung mehrere Gizmos mit Zuverlässigkeit kleiner 20 (z.B Dezimaterarry (18) & Gatling Pistole (18) ), hab ich als Hausregel eingeführt, dass nur ein Wurf auf gegen die 16 durchgeführt wird und 16-18 ein Fehler des Arrays und 19-20 ein Fehler der Pistole ist. Das funktioniert, die Wahrscheinlichkeiten sind ähnlich, nur was ist, wenn dann in die Pistole Panzerbrechende Munition eingesetzt wird und dann sogar noch Nachtsichtgläser benutzt werden. Beim Aufsummieren sinkt die Zuverlässigkeit auf 10 der gar darunter. Hier stimmen aber die Wahrscheinlichkeiten nicht mehr, und müsste jedes Mal neu ausrechnen, welcher Wert nun gilt. Ich will wieder die originale Regel verwenden. Jedes Gizmo wirft seinen eigenen 20. Also die Gatling Pistolen im Array werfen 2 Würfeln, jeder auf die originalen Zuverlässigkeiten, also 2x 18. Wird nun Panzerbrechende Munition geladen sokommt ein 3er Würfel dazu in der Nacht bei Verwendung eines Nachtsichtgeräts ein weiterer W20. Jeder Würfel für sein Gerät auf dessen Zuverlässigkeit. In S&R werden aber Gesamtzuverlässigkeiten verwendet. z.B. fürs Luftschiff (= Air Carriage) Die funktionieren aber wieder anders. Wenns die Regeln gibt werden sie verwendet, wenn wir was aushandeln müssten, werden aber mehrere W20 geworfen, anstatt Gesamtzuverlässsigkeiten ausdiskutiert werden.
  • Das Luftschiff

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    MyratelM
    Das Luftschiff hat Platz für 10 Passagier im der Passagiercabine. 4 Plätze verbraucht davon die Crew. Fahren mehr mit, müssen die es sich in der Frachtkabine bei den Pferden gemütlich machen. Für die 10 Leute sind Fallschirme vorhanden (uspg. warens nur 6) Die einfache Benutzung des Fallschirms benötigt keine Fertigkeit, aber man treibt im Wind. Will man das steuern muss man einen Wurf auf Fliegen: Fallschirm ablegen.
  • Kampagne Zeitlinie?

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    geheimG
    @Myratel servus Martin, wir waren nur am 1. Abend dabei, sorry kann Dir da nicht weiterhelfen
  • Blaupausen

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    AmenopyhsA
    @Amenopyhs, sorry, habe gerade den 2ten Thread gelesen…
  • Utah Kampagne (Deadlands Classic)

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