• Die Geschichte der Utah Kampagne

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    MyratelM
    Deadlands – Utah Kampagne Kampagne Moosbach Norden A29: Der Indianerkrieg von Camp Brown (2025-08-02) Dex Pinewood (25), Emmet Fitzgerald (17), Ben Morgan (10), Tina Winchester (5) 10 Mai. 1877 Roy, Dex, Emmet, Molly und James geben in Lawrence die Beute aus dem Banküberfall aus der Nacht zurück und kassieren die $500 Dollar Belohnung von der Bank. Der Bankdirektor schlägt vor die Abwicklung der Rückgabe aus den vielen Banküberfallen über den Bankenverband in Kansas zu machen. Sie finden die Idee gut, müssen sie so doch, alle Banken extra abklappern und mühsam alles aushandeln. Angesichts der Tatsache, das der Reporter Eli Dexter, extrem neugierig und der Wahrheit verpflichtet wie er ist, die alles genau im Augebehält um anschließend einen Artikel zu schreiben, verzichten sie doch darauf das Nordstaaten Geld zu unterschlagen. Nur das Südstaaten Geld und de Anteilscheine an der Eisenbahnlinie werden beiseite geschafft. Sie fliegen nach Kansas City, dass sie 2 Stunden später erreichen und machen den Deal. Sie erhalten die ausgelobten $5000 und eine Einladung zu einer Ehrung in Denver am 12 Juni. Roy kämpft immer noch mit den Auswirkungen, der teilweisen Beherrschung durch einen Manitou, und zieht sich deshalb zurück. 11. Mai 1877 Sie fliegen zurück nach Denver. Die nächsten 3 Tage verbringen sie hauptsächlich am Luftschiff. 14. Mai 1877 Sie erreichen Denver und bleiben einen Tag. Roy ist wieder vollständig hergestellt. Er braucht Geisterkohle als Treibstoff für sein Luftschiff. Deshalb brechen sie am nächsten Tag nach Eisenstadt auf. 16. Mai 1877 Am Abend erreichen Dex, Emmet und Ben gemeinsam mit Roy Eisenstadt. Im Saloon erfahren sie das der Waffenhändler überfallen und ausgeraubt wurde. Er sucht nun Leute, die die Diebe verfolgen und bietet $200 für Rückerstattung der Ware. 17. Mai 1877 Der Sohn des Waffenhändlers bringt die Posse zur Stelle wo sie die Spuren verloren haben. An einem Lagerplatz der Diebe finden sie, eine Konservendose mit der Aufschrift Wind River Reservation. Aus den Spuren erkennen sie, das es 3 Diebe, davon mindestens 2 Indianer waren. Die nächsten Tage verfolgen sie die Spur, bis sie sie in der Nähe von Camp Brown verlieren. Camp Brown ist der Stützpunkt von dem aus die Indianer im Reservat versorgt werden. 22. Mai 1877 In Camp Brown treffen sie auf Tina Winchester, die dort als Totengräberin arbeitet und ihrem neuesten Hobby der Erschaffung von Patchworkkreaturen nachgeht. Aus den Leichen des Totengräbers und eines fremden Revolvermannes hat sie sich 2 Gehilfen gebastelt. Bisher schafft sie es vor allen Leuten die Tatsache zu verschleiern, dass die 2 keine richtigen lebendigen Menschen sind. Auch ihre Freunde werden vorerst getäuscht. Bei der Suche nach den Waffen sind sie relativ ratlos. Vermutlich haben Indianer die Waffen ins Indianer Reservat geschafft. Dort dürfen sie aber nicht hin. 24. Mai 1877 Ein Trapper meldet, dass eine Trappersiedlung von Indianer niedergebrannt worden ist. Sie brechen dorthin auf, um die Sache zu untersuchen. In Camp Brown sind nur 20 Soldaten stationiert. Zuwenig um welche zur Siedlung zu schicken. Es wird nach Verstärkung telegrafiert. Die Siedlung wurde in einem chaotischen Kampf von Indianern angegriffen und niedergebrannt. Die etwa 15 – 20 Angreifer hatten moderne Waffen. Vermutlich aus dem Diebstahl. Die Spur führt ins Indianer Reservat, dort kehren sie um und begraben zuerst einmal gemeinsam mit den heimkehrenden Trappern die Leichen. 25. Mai 1877 Am Nachmittag kommt die Meldung nach Camp Brown, dass 3 Farmen niedergebrannt wurden. In der Nacht brechen Indianer beim Waffenhändler Timothy Rickman ein. Emmet hört ein verräterisches Geräusch. Als sie nach Reiten können sie 3 Indianer ausschalten, und ein Packpferd mit Gewehren und Munition retten. Die restlichen 3 Indianer entkommen, mit 2 Packpferden einigen Waffen und eine Menge Munition. 26. Mai 1877 In einer Krisensitzung mit Vertretern der Armee, Vertretern der Bewohner und dem Indianer Agenten wird unter anderem beschlossen, dass Dex, Emmet, Ben und Tina mit dem Indianer Agenten zum Stamm der östlichen Shoshone aufbrechen werden und versuchen Verhandlungen zu erreichen. 27. Mai. 1877 Der Indianer Agent Malcom Davenport führt die Posse ins Indianer Reservat, wo sie auf den Häuptling Lachendes Wiesel und seine Krieger stoßen. Lachendes Wiesel will Frieden, hat aber die Führung über die jungen Krieger verloren. Er weiß nicht wo die jungen Krieger sich verstecken. Er gibt die Erlaubnis, dass die Posse sich im Reservat umsieht. Daraufhin suchen sie den Ort auf, an dem sie vor ein paar Tagen die Suche abgebrochen haben. Sie erreichen ihn aber erst knapp vor Einbruch der Dunkelheit. 28. Mai. 1877 Sie folgen der Spur bis sie Schüsse hören. Zuerst denken sie an einen Kampf, aber ihnen wird bald klar, dass es dabei um trainierende Krieger handeln muss. Sie schleichen näher, aber ein Indianer ist aufmerksam, und bemerkt sie, als sie auf ca. 50 Meter heran sind. Es kommt zum Kampf Dex, Emmet, Ben, Tina und John, einen Patchworkrevolvermann von Tina gegen 20 Indianer. Zuerst beginnt der Fernkampf, dann läuft Ben in eine Gruppe von 6 Bären. Mit seinen mechanischen Krallen tötete er schnell einen, dann wird er aber von den anderen 4 aufgehalten. Im Kugelhagel der anderen 4 fallen die jungen Krieger, der erst lernen mit Feuerwaffen umzugehen schnell. Die etwas Erfahreneren erholen sich aber von der Überraschung und liefern einen harten Kampf.
  • Regeln

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    MyratelM
    Hallo! Bei Verwundung mehrere Gizmos mit Zuverlässigkeit kleiner 20 (z.B Dezimaterarry (18) & Gatling Pistole (18) ), hab ich als Hausregel eingeführt, dass nur ein Wurf auf gegen die 16 durchgeführt wird und 16-18 ein Fehler des Arrays und 19-20 ein Fehler der Pistole ist. Das funktioniert, die Wahrscheinlichkeiten sind ähnlich, nur was ist, wenn dann in die Pistole Panzerbrechende Munition eingesetzt wird und dann sogar noch Nachtsichtgläser benutzt werden. Beim Aufsummieren sinkt die Zuverlässigkeit auf 10 der gar darunter. Hier stimmen aber die Wahrscheinlichkeiten nicht mehr, und müsste jedes Mal neu ausrechnen, welcher Wert nun gilt. Ich will wieder die originale Regel verwenden. Jedes Gizmo wirft seinen eigenen 20. Also die Gatling Pistolen im Array werfen 2 Würfeln, jeder auf die originalen Zuverlässigkeiten, also 2x 18. Wird nun Panzerbrechende Munition geladen sokommt ein 3er Würfel dazu in der Nacht bei Verwendung eines Nachtsichtgeräts ein weiterer W20. Jeder Würfel für sein Gerät auf dessen Zuverlässigkeit. In S&R werden aber Gesamtzuverlässigkeiten verwendet. z.B. fürs Luftschiff (= Air Carriage) Die funktionieren aber wieder anders. Wenns die Regeln gibt werden sie verwendet, wenn wir was aushandeln müssten, werden aber mehrere W20 geworfen, anstatt Gesamtzuverlässsigkeiten ausdiskutiert werden.
  • Das Luftschiff

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    MyratelM
    Das Luftschiff hat Platz für 10 Passagier im der Passagiercabine. 4 Plätze verbraucht davon die Crew. Fahren mehr mit, müssen die es sich in der Frachtkabine bei den Pferden gemütlich machen. Für die 10 Leute sind Fallschirme vorhanden (uspg. warens nur 6) Die einfache Benutzung des Fallschirms benötigt keine Fertigkeit, aber man treibt im Wind. Will man das steuern muss man einen Wurf auf Fliegen: Fallschirm ablegen.
  • Kampagne Zeitlinie?

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    geheimG
    @Myratel servus Martin, wir waren nur am 1. Abend dabei, sorry kann Dir da nicht weiterhelfen
  • Blaupausen

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    AmenopyhsA
    @Amenopyhs, sorry, habe gerade den 2ten Thread gelesen…
  • Utah Kampagne (Deadlands Classic)

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