Würfel-Logo
    • Categories
    • Recent
    • Popular
    • Users
    • Journals
    • Files
    • Login
    1. Home
    2. hpz
    Offline
    • Profile
    • Following 0
    • Followers 1
    • Topics 40
    • Posts 236
    • Groups 1

    hpz

    @hpz

    11
    Profile views
    236
    Posts
    1
    Followers
    0
    Following
    Joined
    Last Online

    hpz Unfollow Follow
    Global Moderator

    Latest posts made by hpz

    • RE: Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

      Epilog und Ausblick

      Die Nacht hatte sich über Traschmalgor gelegt wie ein dunkler Mantel. Zwischen zerborstenen Steinen und den Überbleibseln der Schlacht brennt euer kleines Feuer. Das ryhtmische Hämmern von Graschtonn, der an euren Werkstücken arbeitet, wirkt beruhigend, fast einschläfernd auf euch. Für einen Moment – den ersten seit Wochen – spürt ihr etwas, das sich beinahe wie Frieden anfühlt.
      Viel ist passiert in den letzten Tagen, Wochen und Monden, die euch schlußendlich hierher, in die Trollfestung Traschmalgor geführt haben: Die Strapazen der Wüste Khom mit all ihren Gefahren und Herausforderungen; die Reise über das Meer, die beinahe in einer Katastrophe geendet hätte; die Jagd nach den Entführern von Dracodan und dessen Rettung auf den dunklen Landen; eure Reise zu Apep in die Drachensteine; familiäre Herausforderungen in Festum und die lange Reise in den hohen Norden; das Überstehen der namenlosen Tage in Notmark und natürlich die beeits jetzt schon legendäre Reise ins Eherne Schwert, wo ihr dem leibhaftigen Fuldigor gegenübergestanden seid.

      Zum ersten Mal seit langen habt ihr Gelegenheit, eure Gedanken in verhältnismäßiger Ruhe zu ordnen und euer weiteres Voranschreiten abzusprechen:

      • Ihr habt viele Drachennamen gehört, aber noch sind die Informationslücken dazu größer als die Steine in diesem Tal
      • Was hat es mit der Kraftlinienmanipulation auf sich, die Pardona im Ehernen Schwert angezettelt hat?
      • Die Elfe scheint hier die Drahtzieherin zu sein - was kann man über sie in Erfahrung bringen?

      Vermutlich zieht es euch zurück in die Zivilisation: Die Städte Perricum und Rommilys bieten sich hier an, um endlich wiedermal under Euresgleichen zu verkehren, eure Ausrüstung auf Vordermann zu bringen oder auch einfach nur den einen oder anderen Dukaten unters Volk bringen und bei Wein, Weib und Gesang zu feiern, dass ihr noch am Leben seids. Auch ein Besuch der Zwergenstadt Okdrâgosch wäre denkbar: Eventuell wollt ihr von hier aus aber auch nach Khunchom zurückkehren, um euer weiteres Vorgehen mit Hilbert von Puspereiken abzustimmen oder von Rakorium Informationen einzuholen. Oder wollt ihr noch einmal mit Apep sprechen, bei dem vermutlich immer noch die Birscha-Rolle liegt? Oder wollt ihr die Einladung von Pyriander annehmen, und ihn in Drakonia treffen?

      Die Entscheidung liegt bei euch…

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      Du begleitest Graschtonn bis zum Eingang der unterirdischen Festung. Dort bittet er dich zu warten und kommt mit einer kleinen schwarzen Kiste zurück.
      “Hier ist er sicher und gut aufbewahrt, kein Licht wird auf ihn fallen. Wenn du brauchst, wird er hier auf dich warten. Oder auf ewig liegen.”

      Du legst den Karfunkel in die Kiste und das letzte, was du von ihm siehst bevor die Kiste verschlossen wird, ist das leise Pulsieren aus seinem Innersten – ein Hauch von Farbe, ein Flackern von Erinnerung.

      Graschtonn verschwindet in der Festung und du gehst versunken in deinen Gedanken zurück zum Lagerfeuer, wo deine Gefährten sitzen.

      -> hier geht es zum Epilog

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      Der Schamane sitzt mit gekrümmtem Rücken am Feuer, das mehr glimmt als brennt. Er schweigt lange über deine Fragen nach, kaut dabei an einem wurzelartigen Stängel, bevor er endlich spricht:

      „Die Eisstimme hat gesprochen… mit klarem Atem. Ihr denkt, ihr könnt ihn tragen? Wegsperren wie ein gefangenes Lied? Vielleicht. Ich habe gesehen, wie ihr mutig und stark den Gefahren entgegengetreten seid - wie wahre Helden. Aber dennoch: Ein Stein wie dieser… muss durch Wurzeln ruhen. Nicht in Taschen. Nicht in Türmen. Sondern tief. Im Leib des Landes."
      “Wenn ihr wollt, dann bewahren wir hier tief in unserem Zuhause den Karfunkelstein für dich auf - so wie wir schon die letzten 2000 Jahre auf ihn aufgepasst haben. Aber ich verstehe, wenn ihr ihn den Zwergen geben wollt. Es ist jetzt dein Stein. Deine Entscheidung.”

      Mit diesen Worten verfällt Graschtonn wieder in Schweigen und nur die Glut spiegelt sich in seinen tiefliegenden Augen.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      Der Nebel um die Erscheinung des Dschinns kräuselt sich, als hätte ein ferner Gedanke ihn berührt. Seine Stimme ist kaum mehr als ein Hauch auf gefrorenem Glas.

      „Du fragst nach einem Namen, den selbst die Sterne nur flüsternd erinnern. Als Traschmalgor fiel, als Troll und Drache in ihrem Hochmut brannten, da lebte er, dessen Karfunkel du nun hältst: Er hieß Brakanor, loderner Truchsess und unfehlbarer Rammsporn. Er war nicht gut. Nicht böse. Nur alt. So alt, dass selbst das Wort ‚Zeit‘ unter seinem Blick zerfiel.“

      „Ob er schläft?“
      Der Dschinn schwebt näher. In seinem Blick glitzern Momente, die wie Spiegel zerbrechen.
      „Nein. Er ruht nicht – er wartet. Ein Drache wie Brakanor stirbt nicht. Er zieht sich in sich selbst zurück wie ein Sturm in der Tiefe des Meeres. Aber wehe dem, der den Ozean aufwühlt.“

      Der Nebel um den Eisdschinn verdichtet sich, seine Silhouette wirkt einen Moment lang ferner, als würde sie durch das Eis der Zeit selbst dringen. Als er die letzte Frage beantwortet, ist seine Stimme leise – aber durchdringend wie ein schneidender Wind.

      „Zerstören…? Nein. Du sprichst, als wolltest du die Nacht verbannen, indem du einen Stern zerschlägst. Der Karfunkel ist nicht bloß ein Stein. Er ist ein Herz aus Erinnerung, ein Gefäß für eine Seele, die zu groß war für das Ende. Seine Vernichtung wäre ein Schrei in die Sphären – einer, den andere hören würden. Und glaube mir: Manche lauschen schon.“

      „Verwahre den Karfunkel. Nicht in Gold, nicht in Magie – sondern in Bewusstsein. Umgib ihn mit Schutzkreisen, in deren Zentrum nicht Macht, sondern Absicht ruht. Bewahre ihn an einem Ort, wo Stille über Gier herrscht. Tief. Kalt. Vergessen. Doch nicht verloren. Ein solches Auge ist ein Schlüssel. Zu was – das weiß selbst ich nicht. Aber einen Schlüssel zerstört man nicht… bevor man die Tür gesehen hat.“

      Dann neigte der Dschinn seinen Kopf leicht – eine Geste des Respekts, der Warnung oder vielleicht auch des Bedauern? Er spricht weiter:
      „Du willst das Auge mitnehmen. So sei es. Doch der Karfunkel erkennt den Träger – nicht an der Hand, sondern an der Absicht. Willst du Macht? Er wird dich verschlingen. Willst du Wissen? Er wird dich prüfen. Trage ihn nicht offen. Nicht stolz. Trage ihn wie ein Versprechen, das du dir selbst gibst: Ich nehme nichts. Ich bewahre, was ist.“

      Der Dschinn tritt zurück. Der Nebel wird dichter. Kaum hörbar spricht der Dschinn direkt an dich gewandt:
      „Trägst du das Auge unrein, so wird nicht er erwachen – sondern du. Als etwas, das du nie sein wolltest.“

      Ein letzter, kaum hörbarer Laut vibriert durch das Tal – wie das leise Brechen von dünnem Eis unter schwerem Schritt. Der Nebel um den Eisdschinn beginnt sich zurückzuziehen, in sich selbst einzufallen wie ein umgekehrter Atemzug der Sphären.

      Der Dschinn wendet sich nicht um. Er spicht nicht lauter, aber nun mit einer Klarheit, die wie Frost auf nackter Haut schnitt:

      „Was ich weiß, habe ich geteilt. Was du tust, wird bleiben.“

      Dann hebt er die Hand – keine Geste des Grußes, sondern der Lösung. Die Luft flackert kurz, als hätte die Welt einen Gedanken gelöscht.

      Sein Leib zerfällt nicht in Rauch, nicht in Licht – sondern in absolute Stille. Und dort, wo er gestanden hat, bleibt nur ein feiner Hauch auf dem Boden: ein hauchdünner Reif, geformt wie eine geöffnete Hand. Doch schon nach wenigen Augenblicken ist auch er verschwunden.

      Ein kalter Windzug zieht durch das Tal. Nicht feindlich – aber wachsam. Als hätte etwas, das sehr alt ist, dich zur Kenntnis genommen.

      Und dann ist alles still.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      Wie Kraschtonn die Namen der Drachen aufzählt, fliegen bei zweien der Namen wieder diese Bilderfetzen durch dein bzw. eure Köpfe:

      • Brakanor [Goldklaue / lodernder Truchsess / unfehlbarer Rammsporn] und
      • Zhorrdakon [Säule der Wacht, Unbeugsamer, Felsengleicher].

      Als du das Karfunkelauge vom Dschinn in die Hand nimmst, scheint es nur aus milchig weißem Nebel zu bestehen. Aber dann beginnt der Stein in deiner Hand zu pulsieren – nicht mit Wärme, sondern mit einem inneren Schimmer. Es kommt immer wieder schwärzlich roter Schimmer durch, der dann leicht ins Violette abdriftet, bevor er wieder milchig weiß wird.

      Du bereitest zusammen mit Mavenius die Beschwörung vor und gemeinsam gelingt es euch: Vor euch erscheint ein Eisdschinn als schwebende Gestalt aus gläsernem Nebel, durchzogen von langsam treibenden Eiskristallen. Seine Augen sind zwei schimmernde Sphären aus gefrorenem Quecksilber. Seine Stimme ist tonlos, aber tief – sie klingt wie das Knacken eines Gletschers unter der Oberfläche.

      Sein Blick fällt auf dich Zidon und wie du ihm in die Augen schaust, erinnerst du dich an Szenen aus deiner Jugend, deiner Kindheit und Erlebnisse mit deinen Eltern, die du schon längst vergessen glaubtest. Es fällt dir schwer, dich zu konzentrieren und Augenkontakt zu halten. Schweiß steht auf deiner Stirn, als der Eisdschinn zu sprechen beginnt:
      „Ich war da, als die Sterne über Aventurien zu flüstern begannen. Ich erinnere mich an das, was ihr längst vergessen habt. “

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      Das ist ja wahrlich eine lebhafte Diskussion, die da entbrannt ist!

      Ich beantworte mal den obigen Punkt 1. Wenn dieser geklärt ist und keine Fragen mehr offen sind, dann machen wir Punkt 2 usw.


      Mavenius: Du hast es eher vorgezogen, Drachen aus der Sicherheit ihres Studierzimmers heraus zu erforschen, verfügst aber inzwischen über das eine oder Wissen in der praktischen Felderfahrung - das können nicht viele von sich behaupten. In den Bibliotheken hast du umfangreiche schriftliche Quellen gewälzt, wie zb. die Trollzacker Manuskripte, die Chroniken von Ilaris oder die Simyala-Fragmente.
      Nebem dem ganzen “verwertbaren” Zeug eines Drachen (Blut, Schuppen usw.) ist natürlich der Karfunkel das interessanteste Teil: Bei den Grauen und Weißen Gilde wird von der Zerstörung meist Abstand genommen, während die Schwarze Gilde häufig nur den Machtgewinn sehen, der ihnen die Verwendung eines Seelensteins bringt.
      Allen ist aber gemein, dass der Karfunkel als Fokus und Symbol magischer Macht gilt, der auch immer wieder mit großen arkanen Mysterien wie dem Goldmachen, der Unsterblichkeit, der experiementellen Beseelung von Golems oder dem Öffnen des legendenumwobenen Dritten Auges in Verbindung gebracht wird.

      Informationen, die du hier - jetzt - mit Befragung der Trolle sowie deiner Gefährten zur Verfügung hast:

      • Für gewöhnlich sind Karfunkel von milchigweißer Farbe, funkeln und glühen aber in allen Farben des Regenbogens. Anhand dieser Farbe kann man, so Pher Drodont, den momentanen Gemütszustand des Drachengeistes erkennen. Das Innerste der Karfunkel ist klar und verfärbt sich, Drodont zufolge, wenn der Drache sich mit finsteren Mächten einlässt.
      • Manchen Gelehrten zufolge bestehen Karfunkel aus Sumuryl, dem Urstoff der Elemente, während andere sie als einen Splitter vom Stein der Weisen oder als den edelsten aller edlen Steine sehen. In der Tat ist er von äußeren Einflüssen kaum auch nur anzukratzen. Er trotzt selbst Königswasser, setzt Zaubern Widerstand entgegen, und um ihn zu zerschlagen, bedarf es schon eines kräftigen Schlages mit einem Vorschlagammer oder vergleichbare Gewalteinwirkung.
      • Karfunkelsteine sollen der Sitz der Seele und der Magie eines Drachen sein. Daher soll in ihren Tiefen auch der Wahre Name eines Drachen gebunden sein und dort lebt die Seelenessenz und der Geist auch nach dem Tod des Drachenkörpers weiter
      • Für gewöhnlich träumen Karfunkel in einem ewigen Schlaf (am eigenen Leib in Kunchom erfahren). Sie erwachen aber hin und wieder – zumal, wenn ihr Schlaf gestört wird – und können mittels ihrer magischen Kräfte Einfluss auf ihre Umgebung nehmen und sich mittels der drachischen Gedankensprache mit Besuchern verständigen.
      • Es gibt auch den verbreiteten Glaube, ein Drache könne dereinst wieder aus seinem Karfunkel schlüpfen und auferstehen (in einem anderen Körper?) und sei erst dann wirklich tot, wenn der Karfunkel zerschlagen wird.
      • Letzteres ist übrigens durch die Kirche des Boron, die Karfunkel für sich zur Aufbewahrung beansprucht, verboten.
      • Phex ist ürbrigens nicht gerade für seine Drachenverehrung bekannt
      • In Xorlosch ist das Wissen, welches über die Bekämpfung eines Drachen hinausgeht, auch eher sparsam zu finden. Es gibt feine Legenden zu Athax Stahlauge, der allein ein ganzes Heer von Drachen aufgehalten hat, oder Organa Tochter des Ordamaon, die Ancarion, Pyrdacors Sohn während der legendären Schlacht des Himmelsfeuers tötete. Wirklich wissenschaftliche Erkenntnisse sind aber nicht überliefert
      • Besonders gefährliche Karfunkelsteine werden aber in den Tiefen von Okdragosch verwahrt. Man munkelt, dass hier sogar der schwarze Karfunkel Rhazzazors begraben liegt …

      Kraschtonn weiß, das in der damaligen Schlacht von Traschmalgor vor allem Brakanor grausame Ernte unter seinen Brüdern hielt, ehe er von ihnen vernichtet werden konnte. Er kennt auch Lyrschana, mit der er tötliche Klänge verbindet, die Raschtul frevelten und den Trollen ihre “Stimme” nahm un er kennt Zhorrdakon, dessen Schwingen den himmel verdunkelten und der im Alleingang mehr als einen trollischen Vorposten vernichtet hat.
      Außerdem kennt er trollische Rituale, die dich/euch (?) vor den geistigen Einflüssen schützen - wobei: mit Kaiserdrachen oder genauer gesagt, dessen Karfunkelstein haben sie jetzt nicht so viele Erfahrungswerte.
      Aber er klopft dir Zidon auf die Schulter und meint (nachdem du dich wieder erholt hast und Luft bekommst): "Kleiner Wimmelkrieger braucht nix Angst haben - Kraschtonn aufpassen. Wenn schief geht: Trollgeister im nächsten Leben auf dich aufpassen!

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      Nachdem du dem neuen Ältesten der Trolle erschöpfend und ausführlich erklärt hast, was die letzten Monate eure Aufgabe war, erklären sie sich bereit, dich gewähren zu lassen.

      Der Wind im Tal erhebt sich, als hätte die Welt selbst den Atem angehalten. Du zeichnest mit ruhiger Hand die letzten Linien des uralten Bannkreises in den Staub, als sich über ihm ein Riss in der Wirklichkeit öffnet – aus Licht, Fels und flimmernder Hitze geformt.

      Mit donnerndem Klang tretet der Erzdschinn aus der Sphäre des Erzes in diese Welt. Sein Körper besteht aus massiven Stein, seine Stimme hallt wie das Echo von den Wänden des Tals zurück:

      „Du hast mich gerufen, Sterblicher – was verlangst du von einem Hauch des reinen Elements?“

      Du hebst die Hand und weist auf den versteinerten Drachen: „Hol mir den Karfunkel aus seinem Herzen. Ohne den Leib zu zerreißen. Ohne seine Seele zu verletzen.“

      Der Dschinn schweigt einen Moment. Dann nickt er – langsam, wie ein Steinblock, der ins Rollen kommt.
      „So sei es. Doch wisse: Was tief im Stein ruht, schläft nicht. Und was du weckst, gehört nicht mehr nur dir.“

      Mit einer Bewegung, sanft wie glühende Glut, schiebt er seine Hand durch das steinerne Fleisch des Drachen – und zieht einen taubengroßen Juwel hervor.

      Der Dschinn betrachtet das wertvolle Stück und reicht es dir - doch hält er den Blick auf den versteinerten Drachen gerichtet.
      „Du hast erhalten, was du begehrtest. Doch nicht alles, was glänzt, gehört den Lebenden. Dieser Stein hat ein Gewicht, das keine Hand tragen kann – und eine Erinnerung, die keine Seele vergessen sollte.“

      Ohne weiteren Befehl dreht sich der Dschinn um. Sein Leib löst sich auf wie Rauch im Wind – und nur Erzstaub bleibt zurück, den der Wind in alle Richtungen davonträgt…

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      “Tja”, denkst du dir, als du vor dem versteinerten Drachen stehst und dich am Kopf kratzt. Ein 30 Meter langer Granitblock, die höchste Stelle gut 5 Meter über dem Boden. Eigentlich ist nur von oben erkennbar, dass es sich um einen Drachen handelt. “Das ist richtig viel Arbeit!”

      • Du kannst ungefähr erahnen, wo sich der Karfunkelstein befinden sollte, aber dennoch sind hier einige Kubikmeter Erz zwischen dir und dem Ziel
      • Außerdem weißt du nicht, ob der Karfunkelstein noch aktiv ist oder schon erloschen
      • Zusätzlich hast du in deinen Studien gelesen, dass Drachen (also die lebenden) recht unsportlich auf Helden reagieren, die einen Karfunkelstein mit sich herumtragen - ist dieser doch das einzige, was nach dem Tod übrig bleibt und daher entsprechend heilig für diese. Das ein Karfunkelstein für einen Drachen wie ein Leuchtfeuer strahlt, hilft auch nicht gerade.

      Soweit die Tatsachen und Überlegungen die du anstellen kannst.
      Was willst du tun? 🙂

      Viel einfacher ist die Sache mit den magischen Pflanzen: An auffällig vielen Stellen kannst du Blutblatt finden und ernten.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

      So,
      hier in diesem Post bitte festhalten, was ihr mit welchen Materialien von Kraschtonn haben wollt (Beitrag kann von allen editiert werden).

      • Marvenius: Ein Kurzschwert aus Stahl

      • Arambolosch: eine hübsche Dosenrüstung. … so dick wie geht, alles was die Regeln so hergeben, ergo: Platte + Zwergenhelm = eine hübsche Dosenrüstung.

      • Zidon:
        (1) Speerspitze für Wurfspeer aus Endurium
        (2) Mindorium (meinen Teil) in eine feine Platte verarbeitet, damit ich sie in Plättchen zaubern / trennen kann.

      • Elias: Säbel

      • Ywain:

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz
    • RE: Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

      Hi!

      Kraschtonn ist zwar ein Meisterschmied, aber zaubern kann er auch nicht (im doppelten Sinne gemeint):
      Die eingangs erwähnten Boni wie RS+1 für die Rüstung gibts nur durch die Verwendung des Enduriums, dass ihr dem bleichen Typen mit den Elfenohren abgenommen habt.
      Die Aufteilung 1 Rüstung / 4 Waffen kann auch geändert werden auf 2 Rüstung / 0 Waffen (Sind dann natürlich keine Voll-Endurium-Rüstungen, sondern eben “normale” mit Endurium Veredelung)

      Ihr könnt aber natürlich das gefundene Mindorium ebenfalls hier verarbeiten lassen. Laut Richards Liste gibts dann auch Boni, aber halt nicht so tolle wie beim Endurium.
      Jeder hat soviel Mindorium, dass er den Boni von 50% auf eine Waffe ODER 25% auf eine Rüstung bekommen könnte (und nein - Endurium und Mindorium ist Mischen impossible).

      Nochmal zusammengefasst:
      Der Troll kann euch keine sonstigen Boni geben, die nicht durch die Verwendung von magischen Metallen herrührt.

      Bezüglich Kaltschmieden: Anscheinend ist das in DSA5 anders und wird den Dämonenbeschwörern zugerechnet. Ich würde es so handhaben, dass Kraschtonn hier eine uralte trolleigene Technik anwendet, die ohne Magie funktioniert, dafür aber auch keine negativen Auswirkungen hat. Vorteil ist - wie gesagt - dass man in der Lage ist, magisches Metall mit profanem zu mischen.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      hpzH
      hpz