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  • RE: Fr. 01.08 Qual der Wahl

    @Myratel Ja, wir hatten eine Partie mit einem Werwolf und einmal im Weltraum. Ich hab aber noch ein paar Szenarien in der Schublade 🙂

  • Fr. 01.08 Qual der Wahl

    Hi,

    da der Juli bzw. die Juli-Freitage bei mir leider bereits verplant sind, start ich mal fĂŒr den ersten Freitag im August mit der Hoffnung, dass genug Spieler vorhanden sind 🙂

    Was kann ich anbieten:

    Brindlewood Bay (“B”)

    Brindlewood Bay ist ein Rollenspiel, das von einer Gruppe Ă€lterer Damen handelt, die allesamt Mitglieder des örtlichen „Krimi-Kennerinnen“-Buchclubs sind und die sich auch im wahren Leben mit dem Lösen von MordfĂ€llen in ihrem beschaulichen StĂ€dtchen in Neuengland beschĂ€ftigen. Dabei wird ihnen zunehmend bewusst werden, dass ĂŒbernatĂŒrliche KrĂ€fte die verschiedenen KriminalfĂ€lle miteinander verbinden. Um den Ort und die Gemeinde zu retten, werden sie sich schließlich dieser dunklen Verschwörung entgegenstellen mĂŒssen. Quelle (Few-Shot möglich)

    City of Mist (“C”)

    City of Mist ist ein Urban-Fantasy-Rollenspiel, das in einer archetypischen Großstadt spielt, in der Menschen wie du und ich zu Legenden werden. Helden, Gauner und Monster, oft entsprungen der MĂ€rchen und Folklore, manifestieren sich in ganz gewöhnlichen Menschen, die dadurch ĂŒbernatĂŒrliche KrĂ€fte erlangen, sie jedoch kaum verstehen. Quelle (Few-Shot möglich)

    Eine Partie Dread (“D”)

    “Dread” ist ein atmosphĂ€risches Horror-Rollenspiel, das sich durch einen einzigartigen Mechanismus auszeichnet: Statt WĂŒrfel zu verwenden, basiert die Spielmechanik auf einem Jenga-Turm. Quelle (One-Shot only)

    Bitte um eure Wahl (B,C,D)!

  • RE: Fr. 27.6.25: The Troubleshooters; How Robo-Santa Stole Christmas

    @geheim
    Hi, die Woche steht am Freitag bei mir leider kein Weihnachtsfest, sondern Schulsommerfest an.
    😞

  • RE: Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

    Epilog und Ausblick

    Die Nacht hatte sich ĂŒber Traschmalgor gelegt wie ein dunkler Mantel. Zwischen zerborstenen Steinen und den Überbleibseln der Schlacht brennt euer kleines Feuer. Das ryhtmische HĂ€mmern von Graschtonn, der an euren WerkstĂŒcken arbeitet, wirkt beruhigend, fast einschlĂ€fernd auf euch. FĂŒr einen Moment – den ersten seit Wochen – spĂŒrt ihr etwas, das sich beinahe wie Frieden anfĂŒhlt.
    Viel ist passiert in den letzten Tagen, Wochen und Monden, die euch schlußendlich hierher, in die Trollfestung Traschmalgor gefĂŒhrt haben: Die Strapazen der WĂŒste Khom mit all ihren Gefahren und Herausforderungen; die Reise ĂŒber das Meer, die beinahe in einer Katastrophe geendet hĂ€tte; die Jagd nach den EntfĂŒhrern von Dracodan und dessen Rettung auf den dunklen Landen; eure Reise zu Apep in die Drachensteine; familiĂ€re Herausforderungen in Festum und die lange Reise in den hohen Norden; das Überstehen der namenlosen Tage in Notmark und natĂŒrlich die beeits jetzt schon legendĂ€re Reise ins Eherne Schwert, wo ihr dem leibhaftigen Fuldigor gegenĂŒbergestanden seid.

    Zum ersten Mal seit langen habt ihr Gelegenheit, eure Gedanken in verhĂ€ltnismĂ€ĂŸiger Ruhe zu ordnen und euer weiteres Voranschreiten abzusprechen:

    • Ihr habt viele Drachennamen gehört, aber noch sind die InformationslĂŒcken dazu grĂ¶ĂŸer als die Steine in diesem Tal
    • Was hat es mit der Kraftlinienmanipulation auf sich, die Pardona im Ehernen Schwert angezettelt hat?
    • Die Elfe scheint hier die Drahtzieherin zu sein - was kann man ĂŒber sie in Erfahrung bringen?

    Vermutlich zieht es euch zurĂŒck in die Zivilisation: Die StĂ€dte Perricum und Rommilys bieten sich hier an, um endlich wiedermal under Euresgleichen zu verkehren, eure AusrĂŒstung auf Vordermann zu bringen oder auch einfach nur den einen oder anderen Dukaten unters Volk bringen und bei Wein, Weib und Gesang zu feiern, dass ihr noch am Leben seids. Auch ein Besuch der Zwergenstadt OkdrĂągosch wĂ€re denkbar: Eventuell wollt ihr von hier aus aber auch nach Khunchom zurĂŒckkehren, um euer weiteres Vorgehen mit Hilbert von Puspereiken abzustimmen oder von Rakorium Informationen einzuholen. Oder wollt ihr noch einmal mit Apep sprechen, bei dem vermutlich immer noch die Birscha-Rolle liegt? Oder wollt ihr die Einladung von Pyriander annehmen, und ihn in Drakonia treffen?

    Die Entscheidung liegt bei euch


  • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

    Du begleitest Graschtonn bis zum Eingang der unterirdischen Festung. Dort bittet er dich zu warten und kommt mit einer kleinen schwarzen Kiste zurĂŒck.
    “Hier ist er sicher und gut aufbewahrt, kein Licht wird auf ihn fallen. Wenn du brauchst, wird er hier auf dich warten. Oder auf ewig liegen.”

    Du legst den Karfunkel in die Kiste und das letzte, was du von ihm siehst bevor die Kiste verschlossen wird, ist das leise Pulsieren aus seinem Innersten – ein Hauch von Farbe, ein Flackern von Erinnerung.

    Graschtonn verschwindet in der Festung und du gehst versunken in deinen Gedanken zurĂŒck zum Lagerfeuer, wo deine GefĂ€hrten sitzen.

    -> hier geht es zum Epilog

  • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

    Der Schamane sitzt mit gekrĂŒmmtem RĂŒcken am Feuer, das mehr glimmt als brennt. Er schweigt lange ĂŒber deine Fragen nach, kaut dabei an einem wurzelartigen StĂ€ngel, bevor er endlich spricht:

    „Die Eisstimme hat gesprochen
 mit klarem Atem. Ihr denkt, ihr könnt ihn tragen? Wegsperren wie ein gefangenes Lied? Vielleicht. Ich habe gesehen, wie ihr mutig und stark den Gefahren entgegengetreten seid - wie wahre Helden. Aber dennoch: Ein Stein wie dieser
 muss durch Wurzeln ruhen. Nicht in Taschen. Nicht in TĂŒrmen. Sondern tief. Im Leib des Landes."
    “Wenn ihr wollt, dann bewahren wir hier tief in unserem Zuhause den Karfunkelstein fĂŒr dich auf - so wie wir schon die letzten 2000 Jahre auf ihn aufgepasst haben. Aber ich verstehe, wenn ihr ihn den Zwergen geben wollt. Es ist jetzt dein Stein. Deine Entscheidung.”

    Mit diesen Worten verfÀllt Graschtonn wieder in Schweigen und nur die Glut spiegelt sich in seinen tiefliegenden Augen.

  • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

    Der Nebel um die Erscheinung des Dschinns krĂ€uselt sich, als hĂ€tte ein ferner Gedanke ihn berĂŒhrt. Seine Stimme ist kaum mehr als ein Hauch auf gefrorenem Glas.

    „Du fragst nach einem Namen, den selbst die Sterne nur flĂŒsternd erinnern. Als Traschmalgor fiel, als Troll und Drache in ihrem Hochmut brannten, da lebte er, dessen Karfunkel du nun hĂ€ltst: Er hieß Brakanor, loderner Truchsess und unfehlbarer Rammsporn. Er war nicht gut. Nicht böse. Nur alt. So alt, dass selbst das Wort ‚Zeit‘ unter seinem Blick zerfiel.“

    „Ob er schlĂ€ft?“
    Der Dschinn schwebt nÀher. In seinem Blick glitzern Momente, die wie Spiegel zerbrechen.
    „Nein. Er ruht nicht – er wartet. Ein Drache wie Brakanor stirbt nicht. Er zieht sich in sich selbst zurĂŒck wie ein Sturm in der Tiefe des Meeres. Aber wehe dem, der den Ozean aufwĂŒhlt.“

    Der Nebel um den Eisdschinn verdichtet sich, seine Silhouette wirkt einen Moment lang ferner, als wĂŒrde sie durch das Eis der Zeit selbst dringen. Als er die letzte Frage beantwortet, ist seine Stimme leise – aber durchdringend wie ein schneidender Wind.

    „Zerstören
? Nein. Du sprichst, als wolltest du die Nacht verbannen, indem du einen Stern zerschlĂ€gst. Der Karfunkel ist nicht bloß ein Stein. Er ist ein Herz aus Erinnerung, ein GefĂ€ĂŸ fĂŒr eine Seele, die zu groß war fĂŒr das Ende. Seine Vernichtung wĂ€re ein Schrei in die SphĂ€ren – einer, den andere hören wĂŒrden. Und glaube mir: Manche lauschen schon.“

    „Verwahre den Karfunkel. Nicht in Gold, nicht in Magie – sondern in Bewusstsein. Umgib ihn mit Schutzkreisen, in deren Zentrum nicht Macht, sondern Absicht ruht. Bewahre ihn an einem Ort, wo Stille ĂŒber Gier herrscht. Tief. Kalt. Vergessen. Doch nicht verloren. Ein solches Auge ist ein SchlĂŒssel. Zu was – das weiß selbst ich nicht. Aber einen SchlĂŒssel zerstört man nicht
 bevor man die TĂŒr gesehen hat.“

    Dann neigte der Dschinn seinen Kopf leicht – eine Geste des Respekts, der Warnung oder vielleicht auch des Bedauern? Er spricht weiter:
    „Du willst das Auge mitnehmen. So sei es. Doch der Karfunkel erkennt den TrĂ€ger – nicht an der Hand, sondern an der Absicht. Willst du Macht? Er wird dich verschlingen. Willst du Wissen? Er wird dich prĂŒfen. Trage ihn nicht offen. Nicht stolz. Trage ihn wie ein Versprechen, das du dir selbst gibst: Ich nehme nichts. Ich bewahre, was ist.“

    Der Dschinn tritt zurĂŒck. Der Nebel wird dichter. Kaum hörbar spricht der Dschinn direkt an dich gewandt:
    „TrĂ€gst du das Auge unrein, so wird nicht er erwachen – sondern du. Als etwas, das du nie sein wolltest.“

    Ein letzter, kaum hörbarer Laut vibriert durch das Tal – wie das leise Brechen von dĂŒnnem Eis unter schwerem Schritt. Der Nebel um den Eisdschinn beginnt sich zurĂŒckzuziehen, in sich selbst einzufallen wie ein umgekehrter Atemzug der SphĂ€ren.

    Der Dschinn wendet sich nicht um. Er spicht nicht lauter, aber nun mit einer Klarheit, die wie Frost auf nackter Haut schnitt:

    „Was ich weiß, habe ich geteilt. Was du tust, wird bleiben.“

    Dann hebt er die Hand – keine Geste des Grußes, sondern der Lösung. Die Luft flackert kurz, als hĂ€tte die Welt einen Gedanken gelöscht.

    Sein Leib zerfĂ€llt nicht in Rauch, nicht in Licht – sondern in absolute Stille. Und dort, wo er gestanden hat, bleibt nur ein feiner Hauch auf dem Boden: ein hauchdĂŒnner Reif, geformt wie eine geöffnete Hand. Doch schon nach wenigen Augenblicken ist auch er verschwunden.

    Ein kalter Windzug zieht durch das Tal. Nicht feindlich – aber wachsam. Als hĂ€tte etwas, das sehr alt ist, dich zur Kenntnis genommen.

    Und dann ist alles still.

  • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

    Wie Kraschtonn die Namen der Drachen aufzÀhlt, fliegen bei zweien der Namen wieder diese Bilderfetzen durch dein bzw. eure Köpfe:

    • Brakanor [Goldklaue / lodernder Truchsess / unfehlbarer Rammsporn] und
    • Zhorrdakon [SĂ€ule der Wacht, Unbeugsamer, Felsengleicher].

    Als du das Karfunkelauge vom Dschinn in die Hand nimmst, scheint es nur aus milchig weißem Nebel zu bestehen. Aber dann beginnt der Stein in deiner Hand zu pulsieren – nicht mit WĂ€rme, sondern mit einem inneren Schimmer. Es kommt immer wieder schwĂ€rzlich roter Schimmer durch, der dann leicht ins Violette abdriftet, bevor er wieder milchig weiß wird.

    Du bereitest zusammen mit Mavenius die Beschwörung vor und gemeinsam gelingt es euch: Vor euch erscheint ein Eisdschinn als schwebende Gestalt aus glĂ€sernem Nebel, durchzogen von langsam treibenden Eiskristallen. Seine Augen sind zwei schimmernde SphĂ€ren aus gefrorenem Quecksilber. Seine Stimme ist tonlos, aber tief – sie klingt wie das Knacken eines Gletschers unter der OberflĂ€che.

    Sein Blick fĂ€llt auf dich Zidon und wie du ihm in die Augen schaust, erinnerst du dich an Szenen aus deiner Jugend, deiner Kindheit und Erlebnisse mit deinen Eltern, die du schon lĂ€ngst vergessen glaubtest. Es fĂ€llt dir schwer, dich zu konzentrieren und Augenkontakt zu halten. Schweiß steht auf deiner Stirn, als der Eisdschinn zu sprechen beginnt:
    „Ich war da, als die Sterne ĂŒber Aventurien zu flĂŒstern begannen. Ich erinnere mich an das, was ihr lĂ€ngst vergessen habt. “

  • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

    Das ist ja wahrlich eine lebhafte Diskussion, die da entbrannt ist!

    Ich beantworte mal den obigen Punkt 1. Wenn dieser geklÀrt ist und keine Fragen mehr offen sind, dann machen wir Punkt 2 usw.


    Mavenius: Du hast es eher vorgezogen, Drachen aus der Sicherheit ihres Studierzimmers heraus zu erforschen, verfĂŒgst aber inzwischen ĂŒber das eine oder Wissen in der praktischen Felderfahrung - das können nicht viele von sich behaupten. In den Bibliotheken hast du umfangreiche schriftliche Quellen gewĂ€lzt, wie zb. die Trollzacker Manuskripte, die Chroniken von Ilaris oder die Simyala-Fragmente.
    Nebem dem ganzen “verwertbaren” Zeug eines Drachen (Blut, Schuppen usw.) ist natĂŒrlich der Karfunkel das interessanteste Teil: Bei den Grauen und Weißen Gilde wird von der Zerstörung meist Abstand genommen, wĂ€hrend die Schwarze Gilde hĂ€ufig nur den Machtgewinn sehen, der ihnen die Verwendung eines Seelensteins bringt.
    Allen ist aber gemein, dass der Karfunkel als Fokus und Symbol magischer Macht gilt, der auch immer wieder mit großen arkanen Mysterien wie dem Goldmachen, der Unsterblichkeit, der experiementellen Beseelung von Golems oder dem Öffnen des legendenumwobenen Dritten Auges in Verbindung gebracht wird.

    Informationen, die du hier - jetzt - mit Befragung der Trolle sowie deiner GefĂ€hrten zur VerfĂŒgung hast:

    • FĂŒr gewöhnlich sind Karfunkel von milchigweißer Farbe, funkeln und glĂŒhen aber in allen Farben des Regenbogens. Anhand dieser Farbe kann man, so Pher Drodont, den momentanen GemĂŒtszustand des Drachengeistes erkennen. Das Innerste der Karfunkel ist klar und verfĂ€rbt sich, Drodont zufolge, wenn der Drache sich mit finsteren MĂ€chten einlĂ€sst.
    • Manchen Gelehrten zufolge bestehen Karfunkel aus Sumuryl, dem Urstoff der Elemente, wĂ€hrend andere sie als einen Splitter vom Stein der Weisen oder als den edelsten aller edlen Steine sehen. In der Tat ist er von Ă€ußeren EinflĂŒssen kaum auch nur anzukratzen. Er trotzt selbst Königswasser, setzt Zaubern Widerstand entgegen, und um ihn zu zerschlagen, bedarf es schon eines krĂ€ftigen Schlages mit einem Vorschlagammer oder vergleichbare Gewalteinwirkung.
    • Karfunkelsteine sollen der Sitz der Seele und der Magie eines Drachen sein. Daher soll in ihren Tiefen auch der Wahre Name eines Drachen gebunden sein und dort lebt die Seelenessenz und der Geist auch nach dem Tod des Drachenkörpers weiter
    • FĂŒr gewöhnlich trĂ€umen Karfunkel in einem ewigen Schlaf (am eigenen Leib in Kunchom erfahren). Sie erwachen aber hin und wieder – zumal, wenn ihr Schlaf gestört wird – und können mittels ihrer magischen KrĂ€fte Einfluss auf ihre Umgebung nehmen und sich mittels der drachischen Gedankensprache mit Besuchern verstĂ€ndigen.
    • Es gibt auch den verbreiteten Glaube, ein Drache könne dereinst wieder aus seinem Karfunkel schlĂŒpfen und auferstehen (in einem anderen Körper?) und sei erst dann wirklich tot, wenn der Karfunkel zerschlagen wird.
    • Letzteres ist ĂŒbrigens durch die Kirche des Boron, die Karfunkel fĂŒr sich zur Aufbewahrung beansprucht, verboten.
    • Phex ist ĂŒrbrigens nicht gerade fĂŒr seine Drachenverehrung bekannt
    • In Xorlosch ist das Wissen, welches ĂŒber die BekĂ€mpfung eines Drachen hinausgeht, auch eher sparsam zu finden. Es gibt feine Legenden zu Athax Stahlauge, der allein ein ganzes Heer von Drachen aufgehalten hat, oder Organa Tochter des Ordamaon, die Ancarion, Pyrdacors Sohn wĂ€hrend der legendĂ€ren Schlacht des Himmelsfeuers tötete. Wirklich wissenschaftliche Erkenntnisse sind aber nicht ĂŒberliefert
    • Besonders gefĂ€hrliche Karfunkelsteine werden aber in den Tiefen von Okdragosch verwahrt. Man munkelt, dass hier sogar der schwarze Karfunkel Rhazzazors begraben liegt 


    Kraschtonn weiß, das in der damaligen Schlacht von Traschmalgor vor allem Brakanor grausame Ernte unter seinen BrĂŒdern hielt, ehe er von ihnen vernichtet werden konnte. Er kennt auch Lyrschana, mit der er tötliche KlĂ€nge verbindet, die Raschtul frevelten und den Trollen ihre “Stimme” nahm un er kennt Zhorrdakon, dessen Schwingen den himmel verdunkelten und der im Alleingang mehr als einen trollischen Vorposten vernichtet hat.
    Außerdem kennt er trollische Rituale, die dich/euch (?) vor den geistigen EinflĂŒssen schĂŒtzen - wobei: mit Kaiserdrachen oder genauer gesagt, dessen Karfunkelstein haben sie jetzt nicht so viele Erfahrungswerte.
    Aber er klopft dir Zidon auf die Schulter und meint (nachdem du dich wieder erholt hast und Luft bekommst): "Kleiner Wimmelkrieger braucht nix Angst haben - Kraschtonn aufpassen. Wenn schief geht: Trollgeister im nÀchsten Leben auf dich aufpassen!

  • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

    Nachdem du dem neuen Ältesten der Trolle erschöpfend und ausfĂŒhrlich erklĂ€rt hast, was die letzten Monate eure Aufgabe war, erklĂ€ren sie sich bereit, dich gewĂ€hren zu lassen.

    Der Wind im Tal erhebt sich, als hĂ€tte die Welt selbst den Atem angehalten. Du zeichnest mit ruhiger Hand die letzten Linien des uralten Bannkreises in den Staub, als sich ĂŒber ihm ein Riss in der Wirklichkeit öffnet – aus Licht, Fels und flimmernder Hitze geformt.

    Mit donnerndem Klang tretet der Erzdschinn aus der SphĂ€re des Erzes in diese Welt. Sein Körper besteht aus massiven Stein, seine Stimme hallt wie das Echo von den WĂ€nden des Tals zurĂŒck:

    „Du hast mich gerufen, Sterblicher – was verlangst du von einem Hauch des reinen Elements?“

    Du hebst die Hand und weist auf den versteinerten Drachen: „Hol mir den Karfunkel aus seinem Herzen. Ohne den Leib zu zerreißen. Ohne seine Seele zu verletzen.“

    Der Dschinn schweigt einen Moment. Dann nickt er – langsam, wie ein Steinblock, der ins Rollen kommt.
    „So sei es. Doch wisse: Was tief im Stein ruht, schlĂ€ft nicht. Und was du weckst, gehört nicht mehr nur dir.“

    Mit einer Bewegung, sanft wie glĂŒhende Glut, schiebt er seine Hand durch das steinerne Fleisch des Drachen – und zieht einen taubengroßen Juwel hervor.

    Der Dschinn betrachtet das wertvolle StĂŒck und reicht es dir - doch hĂ€lt er den Blick auf den versteinerten Drachen gerichtet.
    „Du hast erhalten, was du begehrtest. Doch nicht alles, was glĂ€nzt, gehört den Lebenden. Dieser Stein hat ein Gewicht, das keine Hand tragen kann – und eine Erinnerung, die keine Seele vergessen sollte.“

    Ohne weiteren Befehl dreht sich der Dschinn um. Sein Leib löst sich auf wie Rauch im Wind – und nur Erzstaub bleibt zurĂŒck, den der Wind in alle Richtungen davontrĂ€gt


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