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    • RE: A89: Hilfe für Storkenfels Teil 6, die Belagerung

      Leatmons erste Vision
      Grünes Feuer glost zwischen meinen Fingern, kalt, machtvoll und schwer liegt es in meinen fleischlosen Händen. Funken sprühen hell! Endlich ist der Moment gekommen, endlich bricht die Hülle! Ungeahnte Macht fährt in meinen Leib, als ich gierig beginne, das Feuer zu trinken. Die Nacht erbebt, als meine Schwingen sich wieder entfalten, glosend pulsiert mein kaltes Herz. Frei, endlich frei! Mein Schrei zerreißt die Dunkelheit, bricht sich Bahn durch die Sphären, und die Tausenden und Abertausenden Seelen, die ich verschlang, wimmern und kreischen in mir.
      Das Licht flackert und wird zu totem, gläsernem Schmerz. Kalt und schwer liegt er in meinen fleischlosen Händen. Unversehrt. Unbezwungen. Ich stehe in einem finsteren Tal. Meine Truppen sind um mich herum versammelt, erwarten meinen Befehl. Mein Schrei zerreißt die Dunkelheit, laut gellt meine Wut, meine Enttäuschung.

      Leatmons zweite Vision

      Ich gehe durch einen Gang aus schwarzem Stein und hellen Knochen. Finsternis umgibt mich, Furcht eilt mir voraus, Tod und Verdammnis folgen mir nach. Die Schreie der Versager werden schwächer, heiserer, aber ihre Seelen werden noch schreien, wenn ihre erbärmlichen Leiber längst zu Staub zerfallen sind. Ich erreiche eine große Halle. In ihrer Mitte steht ein großer Tisch aus Knochen, acht leere Knochenstühle umgeben ihn. Sie haben sich alle verkrochen. Sie tun gut daran.
      Ich öffne den Schrein aus schwarzen Gebeinen und lege das kalte, machtvolle Feuer wieder hinein. Sein grünes Glühen ist spöttisch. Unversehrt. Unbezwungen. Nicht einmal ein Kratzer! Wut schießt in mir hoch, und ich eile weiter Gänge, Schächte, Hallen und Kammern. Niemand tritt in meinen Weg, selbst die Toten verkriechen sich. Schwer und nachtschwarz liegt das nutzlose Ding in meiner Hand. Die Ketten aus Knochenblei klimpern, als ich es wütend in die Dunkelheit schleudere. Die feinen Glyphen, die den NAMEN halten, glimmen noch in grünlichem Licht. Nutzlos!
      Ich gehe nach draußen, auf den Trümmerhaufen, der einst die dreizehnseitige Pyramide war. Die Sterne scheinen mich höhnisch anzublicken.

      Fedora
      Du läufst über den Hof des Klosters. Schatten huschen über die Mauern, kriechen über den Boden, fließen über die Dächer, drängen sich in deinem Weg zusammen. Du weichst aus, läufst weiter, so schnell du kannst. Vor dir liegt der Tempel, gleich hast du es geschafft – du siehst schon das warme, goldene Leuchten, das durch die geöffnete Tür auf den Hof fällt, hörst die Gesänge der Brüder und Schwestern, die die drei Göttinnen preisen.
      Mit einem Krachen bricht direkt vor deinen Füßen der Boden auf! Eine lange, gezackte Spalte öffnet sich, Staub und schwarzer, öliger Rauch wallen empor, und tief in der klaffenden Finsternis siehst du, wie etwas Gewaltiges seine Augen öffnet.
      Es sieht dich an.
      Es kommt dich holen.
      Nacht umfängt dich. Du willst schreien, aber kein Laut dringt über deine Lippen. Du stürzt in ewige, bodenlose, kalte Finsternis.

      posted in Burg und Bibliothek gesucht (DSA4.1)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: A89: Hilfe für Storkenfels Teil 6, die Belagerung

      Als Nächstes ruft Abt Perdan zu einer Besprechung an der:

      • Er selbst
      • Sanja
      • Travidane
      • Ihr fünf
      • Yersinia
      • Lirobal
        teilnehmen.

      Die anderen Priester halten Messe und wachen über Leatmon (Helke und Merito)
      ein Großteil der Kämpfer hält Wache, ein Teil (6) schlafen.

      Ach ja, bevor er ganz vergessen wird, Zandon der Druide liegt auch noch im Krankenbett. Er ist noch nicht fit genug, um die ganze Besprechung mitzumachen. Aber er wäre ansprechbar, wenn ihr Fragen an ihn habt.

      posted in Burg und Bibliothek gesucht (DSA4.1)
      MyratelM
      Myratel
    • A89: Hilfe für Storkenfels Teil 6, die Belagerung

      A89: Hilfe für Storkenfels, Die Belagerung (2025-06-07) 4. Praois 1039BF
      Chars: Prestor 79, Leowin 76, Lieto 60, Thora 50, AnDuRiJan 20

      1. Praios (Storkenfels)

      Inzwischen sind die Untoten auch soweit ausgedünnt, dass die übrigen Schützen aufsitzen, Yersinia schnappt Leatmon, dem AnDuRiJan gerade einen Heiltrank einflößt, und holt ihn aufs Pferd und los geht es in wilder Jagd weiter zum Kloster, das in etwa einer Viertelstunde erreicht wird.

      Um ungefähr 21.30 erreichen nach wildem Ritt Prestor, Leowin, Lieto, Thora und AnDuRiJan mit den Überlebenden von Leatmons Eskorte, den bewusstlosen Leatmon selbt, Yersinia von Drosselmoor, Lirobal, 2 Akoluthen, 4 Panzerreitern und 4 Schützenreitern, das Kloster Storkenfels. Unterwegs werden noch die Bewohne Storkenhang aus dem Bett geholt und aufgefordert Waffen und Nahrung zu schnappen und ins Kloster Storkenfels zu fliehen.
      Im Kloster herrscht helle Aufregung, wild durcheinander bestürmen die Klosterbewohner die Helden was den los war. Schließlich ruft Abt Perdan zur Ordnung und ordnet an das Patriarch Leatmon und die übrigen Verletzten ins Infirmarium beordert werden, wo sie versorgt werden. Leowin und Thora bekommen die Aufgabe die Verteidigung der Burg zu organisieren. Als erstes wird das Tor verschlossen. Nur das Mannloch bleibt noch für die Flüchtlinge aus Storkenhang offen. Dann sollen alle die Waffen und Rüstungen haben, sich mit diesen Ausrüsten und sich zur Verteidigung bereit machen. Leowin und Thora stellen fest das sie etwa 20 waffenfähige Leute zur Verfügung haben:
      • Frankwardt Eberring, Kettenhemd, Tellerhelm, Schwert, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen
      • Kunn Berrinsen, Lederrüstung, Schwert, Schild
      • Trautmann Waldsen, Lederrüstung, Morgenstern, Seine bevorzuge Waffe wäre eine Heldebarde, nur hat er im Moment keine.
      • Ganslieb Seering, Kettenhemd, Streitaxt, Schild, Kurzbogen, mit 20 Pfeilen
      • Jorge Bergsen, Lederwams, Kurzschwert, Stoßspeer, Kompositbogen mit 20 Pfeilen
      • Linja Aschenfeld, Lederwams, Axt
      • Irina Trajanew, einen ehemalige Söldnerin hat keine Waffen und bekommt einen schweren Hammer des Schmiedes
      • Ugdalf Haljarson, Krötenhaut, Drachenhelm, Bastardschwert, Schild, ehemals Bluthunde
      • Yersinia von Drosselmoor, allerdings verwundet. Schwert
      • Lirobal, allerdings verwundet und kaum noch Astralkraft, Stab
      • 2 Akoluthen (Therin und ein 2ter verletzter)
      • 4 Armbrustschützen der Eskorte mit Leichter Armbrust, Schwert und Brustplatte mit Helm)
      • 4 Panzerreiter der Eskorte mit Schwert und Schild, Brustplatte und Helm
      Auch die anwesenden Geweihten haben verwertbare Fähigkeiten, auch wenn die meisten nicht kämpfen können.
      • Abt Perdan, Peraine kann in erster Linie heilen
      • Priorin Sanja von Steynebruk, Tsa, kämpft profan da sie Pazifistin ist.
      • Travidane, Travia, Travians Segnung der Schwelle, kämpft nicht profan sie ist alt und gebrechlich
      • Helke von Altzoll Perainegeweihte, kann in erster Linie heilen
      • Jorge und Ettel Firunsföhre, Travia, Kampfstab, eher schwach, Travians Segnung der Schwelle III
      • Fedora Ponderia, TSA, Stab defensiv, Aura des Regenbogens III
      • Merito. Seelenheilkunde, Exorzismus und weitere Boronliturgien
      • Leatmon, Peraine, ist derzeit bewusstlos.

      Die Kämpfenden werden an die Mauer beordert, andere Flüchtlinge werden eingeteilt Steine an die Mauer zu schaffen, damit die kämpfenden Steine auf die Untoten werfen können. Travidane schlägt vor das Tor mit Travians Segnung der Schwelle auf das Tor zu sprechen und es für Untote damit unpassierbar zu machen. Leowin stimmt zu, und Thora regt an auch den Geheimgang so zu schützen. Travidane schlägt Jorge dafür vor.
      Die Geweihten machen sich sogleich an die Arbeit und segnen die 2 Schwellen.
      Helke heilt in einer etwas größeren Zeremonie mit einem Heilsegen die verletzten Streiter der Fürstkomturei. Während Lieto und Perdan sich um Leatmon kümmern. Lieto stellt fest, dass sich unter dem Riss ein geschlossenes Auge befindet, und meint dieses sei dämonisch verseucht und bereitet einen Exorzismus vor, und bittet Thora ihn währenddessen zu schützen. Er bindet Leatmon ans Bett um zu verhindern, dass der eventuell besessene, etwas anrichten kann. Prestor wollte sich eigentlich zur Ruhe begeben um regenerieren zu können, bekommt aber die Aufregung mit und kommt dazu um sich die dämonische Verseuchung anzusehen. Überrascht stellt er fest, dass das Auge nicht dämonisch ist. Nur die Wunde ist etwas dämonisch verunreinigt. Das Auge ist ganz was anderes, vermutlich ein Ea’Myr ein 3tes Auge, dass man unter dem Namen Ucuri-Funken im Horasreich kennt und im Güldenland sollen, mächtige Magier eins besitzen.
      Leatmon wird soweit versorgt, aber Merito meint, dass er nun Ruhe bedürfe um alles zu verarbeiten, erst dann werde er aus der Bewusstlosigkeit erwachen.
      Um 22.00 landet Nirraven auf einem untoten Perldrachen reitend einen Kilometer vor dem Kloster und mit einem schrecklichen Kreischen ruft er wieder Untote herbei. Während die Untoten näher Wanken erreichen schließlich die letzten Flüchtlinge aus Storckenhang das Kloster.
      Die Untoten beginnen das Kloster anzugreifen, als erstes lösen sich 2 Untote auf, als sie das gesegnete Tor angreifen. Geordnet treten der Rest den Rückzug an. Es gibt weitere Punktuelle Angriffe um die Verteidigungsfähigkeiten des Klosters zu testen. Es ist augenscheinlich, dass dies kein hirnloser Heerwurm ist, sondern sie Untoten werden von einem taktisch agierenden Geist, der Wohl Nirraven ist, kontrolliert. Einmal gelingt es mehr als 10 Untoten über den defekten Turm zu klettern und die Verteidiger stark zu fordern. Da ist es Sanja die diese Untoten mit einer Aura des Regenbogens aufhält und vernichtet. Dazu benutzt sie ihr Prisma, um den fehlenden Regenbogen zu kompensieren.
      Um 23.00 enden schließlich diese Angriffe mit einem Kreischen Nirraven mit er seine Untoten zurück ruft und Belagerungsring ordnet.
      Unten im Tal gleißt ein grellgrünes Licht auf und wirft tiefe, undurchdringliche Schatten rund um die hagere Gestalt des Seelensammlers. Er hält etwas in die Höhe, einen unterarmlangen, spitz zulaufenden Gegenstand, die Quelle des unnatürlichen Gleißens.
      Heulend formen sich Gestalten aus den Schatten und wirbeln in größer werdenden Kreisen gen Himmel. Die Wolken, die sich über dem Kloster zusammengeballt haben, sinken herab. Ein Gestank von Schwefel, Verwesung und Tod breitet sich aus. Die Welt um euch herum versinkt in Finsternis, der sich nur die Lichter von Storckenfels flackernd entgegenstellen.
      Der Klosterhügel scheint aus dem Land gerissen und mitten in die Niederhöllen geschleudert worden zu sein. Ihr seht keine Sterne mehr, keine Berge am Horizont, keine Lichter im Tal. In der wabernden Dunkelheit jenseits der Mauern huschen gehörnte, klauenbewehrte Schemen, tanzen Nebel aus irrsinnigen, flackernden Farben, drohen bleiche Knochen und rostige Klingen, nur um sofort wieder zu verschwinden. Das Kloster selbst ist das Einzige, das dem Grauen und der Nacht noch standhält. Noch. Von weit her trägt der Wind eine wispernde, schneidend kalte Stimme. „Keiner von euch wird diese Mauern lebend verlassen. Es sei denn …“ Die Stimme
      wird lauter, lockender. „Leatmon! Ich warte!“
      In diesem Augenblick erwacht Leatmon aus seiner Ohnmacht, obwohl er Nirraven nicht gehört haben kann, zu leise war dieser um bis ins Infirmarium vorgedrungen zu sein.
      Er setzt sich mit weit aufgerissenen Augen auf. Er ist noch immer tief erschüttert und kaum ansprechbar. Er reagiert zwar auf Stimmen, gibt aber keine sinnvollen Antworten auf Fragen. Wie
      sich rasch herausstellt, ist er außerdem erblindet.
      Beinahe bricht Panik aus, ist das Kloster in die Niederhöllen geschleudert worden? Aber die Geweihten können bald Entwarnung geben. Sie spüren die Anwesenheit ihrer Götter, was gegen eine Globule und erst recht die Niederhöllen spricht. Scheinbar hat er den Dämonensplitter der Thargunitoth benutzt um eine magische Dunkelheit zu rufen. Seine Kontrolle über das Artefakt muss großartig sein, um diesen riesigen Effekt hervorzurufen.
      Nach seinem ersten Erwachen versinkt Leatmon bald wieder in einen unruhigen Schlaf. An seinem Bett wacht rund um die Uhr zumindest ein Angehöriger des Klosters auch Merito wacht bei Leatmon. Und so bekommt auch er die Vision Leatmons mit:
      Grünes Feuer glost zwischen meinen Fingern, kalt, machtvoll und schwer liegt es in meinen fleischlosen Händen. Funken sprühen hell! Endlich ist der Moment gekommen, endlich bricht die Hülle! Ungeahnte Macht fährt in meinen Leib, als ich gierig beginne, das Feuer zu trinken. Die Nacht erbebt, als meine Schwingen sich wieder entfalten, glosend pulsiert mein kaltes Herz. Frei, endlich frei! Mein Schrei zerreißt die Dunkelheit, bricht sich Bahn durch die Sphären, und die Tausenden und Abertausenden Seelen, die ich verschlang, wimmern und kreischen in mir.
      Das Licht flackert und wird zu totem, gläsernem Schmerz. Kalt und schwer liegt er in meinen fleischlosen Händen. Unversehrt. Unbezwungen. Ich stehe in einem finsteren Tal. Meine Truppen sind um mich herum versammelt, erwarten meinen Befehl. Mein Schrei zerreißt die Dunkelheit, laut gellt meine Wut, meine Enttäuschung.

      Die anderen werden informiert, und man erkennt, dass Leatmon über die Vision teilweise die Gedanken des Nirravens mitbekommt.
      Knapp vor Mitternacht attackiert der Koch Joost Mutter Travidane mit einem großen Küchenmesser. Thora und Lieto prügeln mit ihren Fäusten den rasenden Joost bewusstlos. Da sich Prestor mangels Astralenergie nicht mehr in der Lage sieht die Analyse vorzunehmen, macht dies Lirobal und berichtet, dass ein Morcan den Koch besessen hat. Aber es ist auch kein normaler Morcan. Irgendwo muss ein Khalmorcan, ein 2 gehörnter Dämon, sitzen und mittels einer Berührung bis zu 2 Personen durch einen Morcan infizieren können, um sie anschließend zu kontrollieren. Lirobal hat danach keine Astralenergie mehr.
      Prestor macht sich mittels magischer Sicht auf die Suche nach besessen Personen und findet in einem Storckenhanger Flüchtling einen 2ten Morcan und in der jungen Novizin Perunja den Khalmorcan, beide werden ins Gefängnis gesteckt und Merito beginnt einen Exorzismus um die Dämonen auszutreiben.
      Dann bleibt es lange Zeit ruhig, und sie kämpfen vornehmlich mit dem Schlaf Jedoch haben sie mit Wachtrunken und Pillen gegen Erschöpfung vorgesorgt und Schlafen nicht ein. Fedora Ponderia, die junge Tsa – Geweihte, schläft jedoch ein und hat einen verstörenden Alptraum, eine Vision?
      Du läufst über den Hof des Klosters. Schatten huschen über die Mauern, kriechen über den Boden, fließen über die Dächer, drängen sich in deinem Weg zusammen. Du weichst aus, läufst weiter, so schnell du kannst. Vor dir liegt der Tempel, gleich hast du es geschafft – du siehst schon das warme, goldene Leuchten, das durch die geöffnete Tür auf den Hof fällt, hörst die Gesänge der Brüder und Schwestern, die die drei Göttinnen preisen.
      Mit einem Krachen bricht direkt vor deinen Füßen der Boden auf! Eine lange, gezackte Spalte öffnet sich, Staub und schwarzer, öliger Rauch wallen empor, und tief in der klaffenden Finsternis siehst du, wie etwas Gewaltiges seine Augen öffnet.
      Es sieht dich an.
      Es kommt dich holen.
      Nacht umfängt dich. Du willst schreien, aber kein Laut dringt über deine Lippen. Du stürzt in ewige, bodenlose, kalte Finsternis.

      Leowin regt an, die vielen Geweihten zu nutzen um im Tempel abwechselnd Götterdienste zu feiern, eine kleine Gruppe soll mit den Geweihten feiern und ein Teil Wache halten, während ein Großteil schläft. Die Götterdienste und Gebete halten die Dunkelheit auf Entfernung, sie kommt nur noch langsam näher.
      Merito wacht bei Leatmon und mittels Traumwandeln, erlebt er die 2te Vision des Patriarchen der Perainekirche direkt mit.
      Ich gehe durch einen Gang aus schwarzem Stein und hellen Knochen. Finsternis umgibt mich, Furcht eilt mir voraus, Tod und Verdammnis folgen mir nach. Die Schreie der Versager werden schwächer, heiserer, aber ihre Seelen werden noch schreien, wenn ihre erbärmlichen Leiber längst zu Staub zerfallen sind. Ich erreiche eine große Halle. In ihrer Mitte steht ein großer Tisch aus Knochen, acht leere Knochenstühle umgeben ihn. Sie haben sich alle verkrochen. Sie tun gut daran.
      Ich öffne den Schrein aus schwarzen Gebeinen und lege das kalte, machtvolle Feuer wieder hinein. Sein grünes Glühen ist spöttisch. Unversehrt. Unbezwungen. Nicht einmal ein Kratzer! Wut schießt in mir hoch, und ich eile weiter Gänge, Schächte, Hallen und Kammern. Niemand tritt in meinen Weg, selbst die Toten verkriechen sich. Schwer und nachtschwarz liegt das nutzlose Ding in meiner Hand. Die Ketten aus Knochenblei klimpern, als ich es wütend in die Dunkelheit schleudere. Die feinen Glyphen, die den NAMEN halten, glimmen noch in grünlichem Licht. Nutzlos!
      Ich gehe nach draußen, auf den Trümmerhaufen, der einst die dreizehnseitige Pyramide war. Die Sterne scheinen mich höhnisch anzublicken.

      Was bedeutet diese Vision? Die Helden haben keine Ahnung. Yersinia und Lirobal berichten, die dreizehnseitige Pyramide war das Pandämonium von Eslamsbrück. Dorthin haben sich die Nekromanten, zu denen auch Nirraven gehört, nach dem Fall Warunks zurück gezogen.
      Die Erinnerung an die Glyphen, die das Artefakt trägt, ermöglicht es Leatmon zusammen mit seiner ersten Vision intuitiv, den Wahren Namen des Splitters mit einer Qualität von insgesamt 2 zu erahnen.
      Zwischendurch müssen die Helden ein Angriff von kleinen Knochengolems, sogenannten Schädelspinnen zurückschlagen.
      Der Morgen graut, die Dunkelheit wird etwas aufgehellt, die Nacht verschwindet aber nicht ganz. Ein Flüchtling bricht in Panik aus: „Das Land, in dem keine Sonne scheint!“, wimmert er. „Oh, ihr Götter! Ich dachte, das wäre vorbei!“

      posted in Burg und Bibliothek gesucht (DSA4.1)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      @Richardz1982
      Dacht ich mir.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      @Richardz1982 said in Artefakte und Karfunkelauge?:

      @Myratel Guter Punkt. ja: Geistige Eigenschaften verbessern bekommt der Dschinn +2 auf alle geistigen Eigenschaften. Kosten 1 QS.
      Sinnvoll wären vielleicht auch 2 andere, je 1 QS. Der Eisdschinn hat normal

      08e907a6-c41b-4b02-bf49-0374e2089ef8-image.png

      Wie darf ich den Post verstehen? Hat der Eisdschinn die 3 Verbesserungen automatisch? Ich denke nicht.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      @Amenopyhs said in Artefakte und Karfunkelauge?:

      Das war sicher einer von den Drachen die Traschmalgor angegriffen haben, also auf seiten Pyrdrakors gekämpft haben und du willst damit rumspielen? Wird sicher schiefgehen.
      Schlimmstenfalls übernimmt er einen von euch und ihr schenkt ihm ein neues Leben und einen neuen Körper.
      Meinetwegen zaubert das Ding leer und dann wird’s eliminiert. Rumtragen tun wir es nicht.
      Denkt mal daran, was in Khunchom passiert ist. Und wenn der Herr Magier mir nicht vertraut: Nebenan wohnen ein paar Zwerge. Frag mal die nach ihrer Meinung.

      Ich glaube auch es war ein Drache der Traschmalgor angegriffen hat, und ja, ich würde sie gern nach ihrer Meinung fragen, weil sie haben sicher eine Menge Erfahrung. Eine Menge mehr als ihr werter Armbolosch. Ich glaube, ihr stellt euch das mit dem kaputtmachen zu einfach vor.
      Möglicherweise ist es sicherer den Karfunkelstein gut zu verwahren, und zwar nicht von uns, sondern in der tiefsten Zwergenschatzkammer oder im Hort von Apep.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
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      Myratel
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      @Richardz1982

      Man kann ja Dschinne auch verbessern. Gibts da eine Verbesserung, mit dem wir sein Wissen steigern können? Ich glaube, geistige Verbesserung müsste dafür geeignet sein. Das kostet einen Dienst.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
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      Myratel
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      @Richardz1982

      Bei (1) und (2) stimme ich voll zu. Beim Zerstören hab ich immer noch meine Zweifel, ob das gut ist. Aber mal sehen, was der Eisdschinn uns sagen kann.

      Ich kann Zauber bündeln II und Dschinnenruf auf 14, samt den ersten 4 Erweiterungen. (Edit: ich kann die Erweiterung verkürzte Ritualdauer doch nicht)

      Bis zu Stufe der SF +1 Zauberer der gleichen Tradition können ihre Kräfte für einen Zauber vereinigen, wenn sie sich berühren. Alle Beteiligten müssen den Spruch beherrschen, einer von ihnen dazu die SF Zauber bündeln. Der Zauberer mit dem höchsten FW des Zaubers ist der Ausrichter des Vereinigungszaubers. Seine QS fließen voll in den Zauber ein. Alle anderen können QS/2 aus ihrer Probe beisteuern. Maximal können so 6 QS erzielt werden. Die AsP-Kosten kann der Ausrichter beliebig auf die Mitglieder der Gruppe aufteilen. Danach muss jeder Zauberer, der teilgenommen hat, eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Für jeden Zauberer neben dem Ausrichter, der bei dem Vereinigungszauber ebenfalls die SF Zauber bündeln besitzt, ist die Probe auf Selbstbeherrschung um 1 erleichtert.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
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      Myratel
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      @Richardz1982
      Stimmt an den Eisdschinn hab gar noch nicht gedacht. Die Wissen im Allgemeinen mehr ihren erzenen Brüder. Vermutlich sogar mehr als ein Elementarer Meister des Erzes.

      Ja und der Wahre Name hilft natürlich auch.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      @Richardz1982

      Du wolltest den Karfunkel ja untersuchen, ich befürchte eher, dass er hier schon versuchen wird dich zu übernehmen.

      Arambolsch redet immer nur vom Zerstören, aber meines Wissens stimmt das nicht. In Wahrheit hüten die Zwerge einige mächtige Karfunkel, weil die Zerstörung der Karfunkel negative Konsequenzen nach sich ziehen würden. Aber mehr weiß ich darüber auch nicht, bzw. sind das weitere nur vage Gerüchte.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Artefakte und Karfunkelauge?

      @Richardz1982

      Ich glaube bevor du beginnst, solltest du deinen Geist so gut wie du nur irgendwie kannst, schützen. Ich hab mal von einem menschlichen Magier gelesen, der vom Geist des Drachen im Karfunkel übernommen und vollständig kontrolliert wurde, und zwar für so lange wie er dem Drachen nützlich war. Ich kann leider zum Schutz nichts beitragen.
      Vielleicht kannst du dir einen Willenstrunk brauen?

      @hpz
      Marvenius hat ja schon vor der Drachenchronik eine Menge über Drachen gelesen. (aber ich als Spieler weiß kaum was)

      • Was weiß ich über die Übernahme durch einen Karfunkel? Geht das sofort oder braucht der Drache Zeit? Wie schützt man sich? Durch hohe Willenskraft oder hohe Seelenkraft?
      • Was passiert, wenn man einen Karfunkel zerstört. Da passiert ja meines Wissens mehr, als dass die Seele kaputt ist, die Kräfte des Drachen gehen ja in jemanden anders über. Ich weiß aber nicht ihn wen.

      @Amenopyhs
      Armbolosch, du willst den Karfunkel zerstören? Weißt du den überhaupt, wie das richtig funktioniert. So einfach draufhauen funktioniert zwar, hat aber, soweit ich weiß, eine Menge negative Effekte, die ich aber nicht im Detail kenne. Soweit ich weiß, macht das normal ein Angroschpriester im Rahmen eines großen Rituals.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

      @hpz said in Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor):

      So,
      hier in diesem Post bitte festhalten, was ihr mit welchen Materialien von Kraschtonn haben wollt
      […]

      • Arambolosch: eine hübsche Dosenrüstung.
        […]

      @Amenopyhs
      Hallo!
      Ich glaube, du solltest definieren, welche Rüstung du genau haben willst.
      Hier sind die Regeln für die Regeln für die Plattenrüstungen:
      https://dsa.ulisses-regelwiki.de/plattenruestung.html
      Hie die Regeln für die Helme, weil scheinbar sind die extra und nicht Teil der Plattenrüstung:
      https://dsa.ulisses-regelwiki.de/RS_Helme.html

      Mein persönlicher Favorit ist die normale Plattenrüstung, weil die anderen zwar kleine Vorteile haben, aber alle gegen Angriffe von hinten nur eine Rüstung von 1 haben.
      Diese normale Plattenrüstung übersieht man aber relativ leicht, sie steht ganz unten, also nicht hinter einem link versteckt, sondern einfach ganz runter skrollen.

      Plattenrüstung (noch ohne Endurium)
      Rüstungsschutz 6 Belastungsstufe 3 zusätzliche Abzüge - Gewicht 25Stein Preis 750S Komplexität einfach

      Beim Helm ist gibts mehrere Interessante: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/RS_Helme.html
      Mein Favorit:
      Zwergenhelm:
      Anmerkung: Der Zwergenhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf.
      Helmvorteil: Gegen Treffer von Kreaturen der Größenkategorie groß oder riesig schützt der Zwergenhelm mit RS 7.
      Helmnachteil: Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn es ums Hören geht.

      Zusätzlich brauchst du noch Unterkleidung: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/unterkleidung-fuer-metallruestungen.html, aber da sollte die Standardunterkleidung reichen.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Fr 13.06.25; The Troubleshooters ( erstes "nicht PF2e" Intermezzo )

      @geheim
      Harry

      posted in Terminsuche
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

      @hpz said in Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor):

      Bezüglich Kaltschmieden: Anscheinend ist das in DSA5 anders und wird den Dämonenbeschwörern zugerechnet. Ich würde es so handhaben, dass Kraschtonn hier eine uralte trolleigene Technik anwendet, die ohne Magie funktioniert, dafür aber auch keine negativen Auswirkungen hat. Vorteil ist - wie gesagt - dass man in der Lage ist, magisches Metall mit profanem zu mischen.

      Ich kenne das Kaltschmieden auch in DSA 4.1 nur als dämonische paktiererische Fähigkeit. Aber scheinbar haben die Trolle eine 2te Art von Kaltschmieden praktieziert. Ich würd mich deshalb nicht an den DSA5 Regeln für Kaltschmieden orientieren, sondern versuchen den trollischen Regeltext möglichst gut nach DSA5 zu bringen.

      posted in Albernische Abenteuer (DSA5)
      MyratelM
      Myratel
    • RE: Perils Werkstatt

      @geheim

      Crafting DC musst laut Regeln du festlegen. Hast du eine Tabelle oder muss ich dich jedes Mal extra fragen?

      Crafting DC für

      • Tieves Toolkit (Level0) 14?
      • Replacement Pics (Level0) 14?
      • Spacious Pouch 19?
      • Artisan Toolkit (Sterling, Level 3) ???

      @Kessi
      Kann Polly mir zum Craften öfter mal eine Guidance spendieren, zumindest zum Vorbereiten wärs super.

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    • RE: Perils Werkstatt

      Peril ist ziemlich gut in Crafting und kann auch Lore: Locksmithing und Magical Crafting. Wenn mir jemand die Formel und das Material bezahlt, mach ich gern was für ihn.

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    • RE: Perils Werkstatt

      @lichtylein
      Magical Crafting und Crafters Appraisal hab ich auch.

      Artisan Toolkit hab ich mir gekauft.

      Waffen und Rüstungen lass ich dir. Ich hab kein Lore Blacksmithing, auch wenn ichs eigendlich nicht brauche.

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    • RE: Shopping-Meile Breachill

      @lichtylein

      Zusammenarbeiten, hab nichts dagegen, aber außer den Regeln für Unterstützung kenne ich keine passende Regeln, und das ist eigentlich nicht das was ich will. Macht aber vielleicht Sinn für schwieriger Sachen wie den Level 7 Spacious Pouch.

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    • RE: Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

      @Richardz1982
      Danke.

      @hpz , ich brauche AP. Meine Rüstung belastet mich zusehr. 🙂

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    • RE: Abschluß Band 2 (Kampf um Traschmalgor)

      @Richardz1982

      Ich hab die Rüstung jetzt, siehe Edit oben.

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