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    • RE: Fr. 19.9. 2025 Deadlands

      @geheim ok

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      Myratel
    • RE: Fr. 19.9. 2025 Deadlands

      @Kessi
      Gute Besserung.

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      Myratel
    • RE: Fr. 19.9. 2025 Deadlands

      So ich hab jetzt 2 Zusagen (Roy und Emmet) und 3 fixe Absagen (Dex, Tina und Ben). Der Rest weiß noch nicht bzw. hat sich noch nicht geäußert.

      Ich werde auch mit Roy und Emmet alleine spielen. Ich würde mich natürlich über weitere Beteiligung freuen. Beide wollen nicht länger als bis 23.00 spielen, es wird also sicher nicht später. Ich möchte auch mehr spielen und weniger Kämpfen.

      lg Myratel

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      Myratel
    • RE: Oktober - Cthulhu Königsdämmerung geht weiter

      @hpz

      Hallo!

      Bei mir gehen beide Termine.

      lg Martin

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      Myratel
    • RE: Fr 26.9.2025 DSA?

      Thora ist noch unsicher. Trotzdem möcht ich spielen. Wenn nicht sonst noch jemand ausfällt, spielen wir.

      lg Martin

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      Myratel
    • Fr 26.9.2025 DSA?

      Hallo!
      Ist am 26.9. schon was geplant, was ich nicht am Schirm habe?

      Wenn nicht würd, ich gerne DSA spielen. AnDuRiJan hätte Zeit. Wie schauts beim Rest (Prestor, Lowin, Lieto und Thora) aus?

      Andere Spieler sind schwer einzubinden, diesmal möchte ich sonst niemand dabei haben.

      lg Martin

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    • Fr. 19.9. 2025 Deadlands

      Ich würde gern am Freitag dem 19.9. 2025 Deadlands leiten?

      Dex und Tina sind nicht dabei? Wie schauts beim Rest aus? Es wird diesmal definitv nicht nur gekämpft. Möchte wieder mehr Story machen.

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      Myratel
    • Nordstaaten versus Südstaaten

      Nord- Südstaaten befinden sich 1877 immer noch im Krieg.

      In den Nordstaaten ist es verboten mit Südstaaten Dollars zu handeln und umgekehrt. Südstaaten Dollar sind bei der Armee abzugeben und werden beschlagnahmt.

      Auch Kriegswichtige Besitztümer werden beschlagnahmt. Eisenbahnlinien sind Kriegswichtig.

      Zu Roys Glück gehört Utah nicht zu den Nordstaaten. Kansas und Colorado sind umkämpftes Gebiet. Dort hat Regierung Schwierigkeiten, ihre Gesetze durchzusetzen. Aber es kann durchaus passieren, dass jemand versucht, die Südstaaten Dollar zu beschlagnahmen. Darum will kaum jemand die Südstaaten Dollar kaufen oder umtauschen. Es gibt aber gierige Subjekte, die es trotzdem versuchen. Die berechnen aber einen großen Risikoaufschlag. In Denver oder Kansas City es sehr schwieg jemanden zu finden. Da muss man weiter in den Süden. Dodge in den umkämpften Gebieten wäre eine Möglichkeit.

      Man kann natürlich auch gleich nach Texas reisen. Nur dort hat kaum jemand Nordstaaten Dollar. Dort kann man aber mit den Südstaaten Dollar einkaufen, z.B. eine Ranch oder eine Plantage. Nur bewirtschaften wird in den Kriegszeiten schwierig und ist vermutlich ein Verlustgeschäft.

      posted in Utah Kampagne (Deadlands Classic)
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    • RE: Die Geschichte der Utah Kampagne

      A30: Der Indianerkrieg von Camp Brown, Teil 3 (2025-09-05)
      Dex Pinewood (26), Roy MacAllister(21), Emmet Fitzgerald (18), Ben Morgan (11), James Monnagan (5), Xiǎo Huànxióng(1)
      26. Mai 1877
      Xiǎo Huànxióng kommt nach Camp Brown, um einen alten Freund Lián Mùlóng zu besuchen. Als er ankommt, ist es bereits Nacht. Er findet nur Yúnxi, Liams Freundin, die gerade ziemlich verzweifelt ist. Liam ist einem Halbindianer ins Reservat gefolgt. Sie bittet Xiao Liam zu folgen und beizustehen. Etwas gegen Mitternacht kommt Xiao ins Reservat, dann kann er sich an nichts mehr erinnern.
      27. Mai 1977
      Xiao wacht gefesselt auf kaltem Höhlenboden liegend auf. Es ist ruhig. Nur gelegentlich hört er jemanden Ächzen.
      Roy und James folgen Dex, Emmet und Ben nach Camp Brown. Dort erfahren sie, dass ihre Freunde mit dem Indianer Agenten Malcom Davenport ins Wind River Reservat geritten ist, um mit dem Häuptling über Frieden zu reden.
      28. Mai. 1877
      Roy und James hören und sehen aus der Luft ein Scharmützel. Dex, Emmet, Ben, Tina, einer ihrer Freunde und der Indianeragent Malcom Daveport gegen ungefähr 20 Indianer, des Schamanen Zorniger Hengst. Ein magisch herbei gerufener Sturm, zwingt Roy sich und James absetzen zu lassen, und dann muss das Luftschiff vor dem Sturm davon fliegen. Roy und James reiten mit ihren Pferden auf das Scharmützel zu. Sie kommen ungefähr gleichzeitig mit 10 Indianerveteranen, die sich Zorniger Hengst anschließen wollen, an.
      Roy und James müssen mitansehen, wie Tina von einem Indianer bewusstlos geschlagen wird und ihr Bekannter kippt vor Schreck gleich mit um. Der Indianer Agent geht auch schwer verwundet zu Boden. Hatte sie zuvor mit den jungen Kriegern leichtes Spiel, wird es jetzt ein harter Kampf. Aber nacheinander fallen die Indianer. Zorniger Hengst schafft es schließlich Dex bewusstlos zu schlagen. Auch James geht zu Boden. Aber schließlich steht nur noch Zorniger Hengst. Als dieser fällt löst sich aus seinem Körper ein Geist, der sich flott verabschiedet. Nur Roy kann dem Geist mit seinem Zaubern gefährlich werden. Die Kugeln von Emmet und die Klauen von Ben tun ihm nichts. Zuerst versuchen sie dem Geist zu folgen, aber dieser ist zu schnell für sie und entflieht ins unübersichtliche Hügelland.
      Sie verarzten ihr Wunden, und setzen dabei neben traditioneller Erster Hilfe auch Magie und die phantastische Technologie der fremden Wesen aus den Devils Tower in Dakota ein. Schließlich kümmern sie sich auch um die bewusstlosen Indianern, versorgen sie und nehmen sie gefangen.
      Als sie die Waffen zusammentragen, finden sie mehr, als die von den Waffenhändlern genannten Zahlen. Roy bastelt für James aus einer Vielzahl an Colt Peacemakern einen Colt Peacemaker guter Qualität zusammen. Emmet schlägt vor sie sollen doch die ungenannten Waffen unterschlagen. Eli, der Reporter, wieder spricht sofort. Daraufhin droht Emmet ihn umzubringen, aber Eli bleibt standhaft und Roy und Dex sehen sich gezwungen Eli vor Emmet in Schutze zu nehmen. So wird nur der eine Revolver für James beiseite gebracht und der Rest abgeliefert.
      Sie waren noch mit Aufräumen beschäftigt, als der Häuptling Lachendes Wiesel und seine Kriegsschar auftauchen. Er findet es gut, dass die Abtrünnigen des Stammes ins Gefängnis stecken und die Waffen zurückgeben. Auf die Pferde der Indianer jedoch erhebt er Anspruch, und reitet schließlich mit ihnen davon.
      29. Mai 1877
      Die Gefangen werden dem Militär übergeben und die Gewehre an die Vertreter der Waffenhändler übergeben. Dafür erhalten sie $1200 und $200 später vom Waffenhändler in Eisenstadt

      Der Geist der Zorniger Hengst besessen hatte, bleibt vorerst verschwunden. Sie wollen jedoch noch nach ihm suchen.

      posted in Utah Kampagne (Deadlands Classic)
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    • RE: Fr. 5.9. 2025 DL

      So wer spielt jetzt alles mit:

      Dex, Roy, Emmet, Ben, James. Eventuell kommen noch Geheim und Molly dazu. Wenn alle kommen sind wir diesmal wirklich viele.

      Nur Tina fällt leider aus.

      lg Myratel

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    • RE: [DSA] Drachenchronik - es geht weiter!

      @ElOdin
      geht

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    • RE: [DSA] Drachenchronik - es geht weiter!

      @hpz

      Hallo müsste gehen. Ich bin zwar voraussichtlch nicht in Graz, aber es sollte am Notebook auch gehen.
      Freu mich schon.

      lg Martin

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    • RE: Fr. 12.Sept.2025 5. und vorerst letztes Non-PF2e Intermezzo ( Fantasy-RPG's-Galore )

      @geheim
      Reicht das, wenn ich den Feinschliff am 12, 9 mithabe oder brauchst du ihn vorher? Ich möchte mich erst nach dem 5.12 damit beschäftigen.

      lg Martin

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    • RE: Fr. 12.Sept.2025 5. und vorerst letztes Non-PF2e Intermezzo ( Fantasy-RPG's-Galore )

      Den Kommander

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    • Fr. 5.9. 2025 DL

      Hallo,
      ich werde DL leiten. Wer spielt mit?

      Eine kleine Indianerbande aus ca. 20 Kriegern, zettelt, einen Indianerkrieg an. Sie stehlen zuerst moderne Waffen und Munition, und beginnen dann Siedlungen in der Umgebung des Reservats niederzubrennen. Bevor noch sich weitere Indianer dem Kriegszug anschließen können finden Dex, Emmet, Ben und Tina die Bande und greifen sie an. Die erste Welle (10 Frischlinge) der Indianer stirbt im Kugelhagel der Posse. Die 2te Hälfe, bestehend aus dem jungen Schamanen, und etwas erfahreneren Krieger greift als 2te Welle an. Zusätzlich hetzt der Schamane 5 Bären auf die Posse. Ben tötet den ersten.
      Soweit der Stand, wir starten mitten im Kampf, aber Verstärkung für die Posse kommt heran. Aber ein Unwetter zwingt Roy und weiteren Spielern (falls noch jemand mitspielt) das Luftschiff zu landen, und zum Kampfplatz die letzten Kilomenter zu reiten. Während das Luftschiff vom Sturm davon fliegt.

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    • RE: Die Geschichte der Utah Kampagne

      Deadlands – Utah Kampagne
      Kampagne Moosbach Norden
      A29: Der Indianerkrieg von Camp Brown (2025-08-02)
      Dex Pinewood (25), Emmet Fitzgerald (17), Ben Morgan (10), Tina Winchester (5)
      10 Mai. 1877
      Roy, Dex, Emmet, Molly und James geben in Lawrence die Beute aus dem Banküberfall aus der Nacht zurück und kassieren die $500 Dollar Belohnung von der Bank. Der Bankdirektor schlägt vor die Abwicklung der Rückgabe aus den vielen Banküberfallen über den Bankenverband in Kansas zu machen. Sie finden die Idee gut, müssen sie so doch, alle Banken extra abklappern und mühsam alles aushandeln. Angesichts der Tatsache, das der Reporter Eli Dexter, extrem neugierig und der Wahrheit verpflichtet wie er ist, die alles genau im Augebehält um anschließend einen Artikel zu schreiben, verzichten sie doch darauf das Nordstaaten Geld zu unterschlagen. Nur das Südstaaten Geld und de Anteilscheine an der Eisenbahnlinie werden beiseite geschafft.
      Sie fliegen nach Kansas City, dass sie 2 Stunden später erreichen und machen den Deal. Sie erhalten die ausgelobten $5000 und eine Einladung zu einer Ehrung in Denver am 12 Juni.
      Roy kämpft immer noch mit den Auswirkungen, der teilweisen Beherrschung durch einen Manitou, und zieht sich deshalb zurück.
      11. Mai 1877
      Sie fliegen zurück nach Denver. Die nächsten 3 Tage verbringen sie hauptsächlich am Luftschiff.
      14. Mai 1877
      Sie erreichen Denver und bleiben einen Tag. Roy ist wieder vollständig hergestellt. Er braucht Geisterkohle als Treibstoff für sein Luftschiff.
      Deshalb brechen sie am nächsten Tag nach Eisenstadt auf.
      16. Mai 1877
      Am Abend erreichen Dex, Emmet und Ben gemeinsam mit Roy Eisenstadt. Im Saloon erfahren sie das der Waffenhändler überfallen und ausgeraubt wurde. Er sucht nun Leute, die die Diebe verfolgen und bietet $200 für Rückerstattung der Ware.
      17. Mai 1877
      Der Sohn des Waffenhändlers bringt die Posse zur Stelle wo sie die Spuren verloren haben. An einem Lagerplatz der Diebe finden sie, eine Konservendose mit der Aufschrift Wind River Reservation. Aus den Spuren erkennen sie, das es 3 Diebe, davon mindestens 2 Indianer waren. Die nächsten Tage verfolgen sie die Spur, bis sie sie in der Nähe von Camp Brown verlieren. Camp Brown ist der Stützpunkt von dem aus die Indianer im Reservat versorgt werden.
      22. Mai 1877
      In Camp Brown treffen sie auf Tina Winchester, die dort als Totengräberin arbeitet und ihrem neuesten Hobby der Erschaffung von Patchworkkreaturen nachgeht. Aus den Leichen des Totengräbers und eines fremden Revolvermannes hat sie sich 2 Gehilfen gebastelt. Bisher schafft sie es vor allen Leuten die Tatsache zu verschleiern, dass die 2 keine richtigen lebendigen Menschen sind. Auch ihre Freunde werden vorerst getäuscht.
      Bei der Suche nach den Waffen sind sie relativ ratlos. Vermutlich haben Indianer die Waffen ins Indianer Reservat geschafft. Dort dürfen sie aber nicht hin.
      24. Mai 1877
      Ein Trapper meldet, dass eine Trappersiedlung von Indianer niedergebrannt worden ist. Sie brechen dorthin auf, um die Sache zu untersuchen.
      In Camp Brown sind nur 20 Soldaten stationiert. Zuwenig um welche zur Siedlung zu schicken. Es wird nach Verstärkung telegrafiert.
      Die Siedlung wurde in einem chaotischen Kampf von Indianern angegriffen und niedergebrannt. Die etwa 15 – 20 Angreifer hatten moderne Waffen. Vermutlich aus dem Diebstahl. Die Spur führt ins Indianer Reservat, dort kehren sie um und begraben zuerst einmal gemeinsam mit den heimkehrenden Trappern die Leichen.
      25. Mai 1877
      Am Nachmittag kommt die Meldung nach Camp Brown, dass 3 Farmen niedergebrannt wurden.
      In der Nacht brechen Indianer beim Waffenhändler Timothy Rickman ein. Emmet hört ein verräterisches Geräusch. Als sie nach Reiten können sie 3 Indianer ausschalten, und ein Packpferd mit Gewehren und Munition retten. Die restlichen 3 Indianer entkommen, mit 2 Packpferden einigen Waffen und eine Menge Munition.
      26. Mai 1877
      In einer Krisensitzung mit Vertretern der Armee, Vertretern der Bewohner und dem Indianer Agenten wird unter anderem beschlossen, dass Dex, Emmet, Ben und Tina mit dem Indianer Agenten zum Stamm der östlichen Shoshone aufbrechen werden und versuchen Verhandlungen zu erreichen.
      27. Mai. 1877
      Der Indianer Agent Malcom Davenport führt die Posse ins Indianer Reservat, wo sie auf den Häuptling Lachendes Wiesel und seine Krieger stoßen. Lachendes Wiesel will Frieden, hat aber die Führung über die jungen Krieger verloren. Er weiß nicht wo die jungen Krieger sich verstecken. Er gibt die Erlaubnis, dass die Posse sich im Reservat umsieht.
      Daraufhin suchen sie den Ort auf, an dem sie vor ein paar Tagen die Suche abgebrochen haben. Sie erreichen ihn aber erst knapp vor Einbruch der Dunkelheit.
      28. Mai. 1877
      Sie folgen der Spur bis sie Schüsse hören. Zuerst denken sie an einen Kampf, aber ihnen wird bald klar, dass es dabei um trainierende Krieger handeln muss. Sie schleichen näher, aber ein Indianer ist aufmerksam, und bemerkt sie, als sie auf ca. 50 Meter heran sind. Es kommt zum Kampf Dex, Emmet, Ben, Tina und John, einen Patchworkrevolvermann von Tina gegen 20 Indianer. Zuerst beginnt der Fernkampf, dann läuft Ben in eine Gruppe von 6 Bären. Mit seinen mechanischen Krallen tötete er schnell einen, dann wird er aber von den anderen 4 aufgehalten. Im Kugelhagel der anderen 4 fallen die jungen Krieger, der erst lernen mit Feuerwaffen umzugehen schnell. Die etwas Erfahreneren erholen sich aber von der Überraschung und liefern einen harten Kampf.

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    • RE: Regeln

      Hallo!

      Bei Verwundung mehrere Gizmos mit Zuverlässigkeit kleiner 20 (z.B Dezimaterarry (18) & Gatling Pistole (18) ), hab ich als Hausregel eingeführt, dass nur ein Wurf auf gegen die 16 durchgeführt wird und 16-18 ein Fehler des Arrays und 19-20 ein Fehler der Pistole ist. Das funktioniert, die Wahrscheinlichkeiten sind ähnlich, nur was ist, wenn dann in die Pistole Panzerbrechende Munition eingesetzt wird und dann sogar noch Nachtsichtgläser benutzt werden. Beim Aufsummieren sinkt die Zuverlässigkeit auf 10 der gar darunter. Hier stimmen aber die Wahrscheinlichkeiten nicht mehr, und müsste jedes Mal neu ausrechnen, welcher Wert nun gilt.
      Ich will wieder die originale Regel verwenden. Jedes Gizmo wirft seinen eigenen 20. Also die Gatling Pistolen im Array werfen 2 Würfeln, jeder auf die originalen Zuverlässigkeiten, also 2x 18. Wird nun Panzerbrechende Munition geladen sokommt ein 3er Würfel dazu in der Nacht bei Verwendung eines Nachtsichtgeräts ein weiterer W20. Jeder Würfel für sein Gerät auf dessen Zuverlässigkeit.

      In S&R werden aber Gesamtzuverlässigkeiten verwendet. z.B. fürs Luftschiff (= Air Carriage) Die funktionieren aber wieder anders. Wenns die Regeln gibt werden sie verwendet, wenn wir was aushandeln müssten, werden aber mehrere W20 geworfen, anstatt Gesamtzuverlässsigkeiten ausdiskutiert werden.

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    • RE: Fr. 12.Sept.2025 5. und vorerst letztes Non-PF2e Intermezzo ( Fantasy-RPG's-Galore )

      @geheim
      Mein Vote:
      1.
      2.
      3.

      🙂

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      Myratel
    • RE: Fr. 22.8. 2025 Deadlands statt DSA.

      Ein Zwischenstand:
      Ich erwarte Dex, Emmet, Ben und Tina.

      Molly und Geheim wussten noch nicht, ob sie können.

      Roy und James kommen sicher nicht.

      lg Martin

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    • RE: Regeln

      Ich hab heut die Regeln fürs Erfinden nochmal angesehen. Es gibt in Smith & Robarts offizielle Regeln zur Zusammenarbeit, sowohl fürs Erfinden als auch zum Bauen. Ich möchte unsere Hausregel einstampfen und die offiziellen verwenden.

      Anmerkung 1: Im Grundregelwerk gibt nur ein schwarzer Joker eine Dementia, aber in Smith and Robarts gibts die Forschungsfehlfunktionstabelle, und man muss bei jedem Joker darauf würfeln. Ich möchte das wieder auf nur schwarze Joker ändern. Der rote Joker soll immer einfach nur gut für Spieler sein.

      Anmerkung 2: Alchemie: Ich glaube, da ist im Buch ein Fehler. Ich möchte das gleich wie bei normaler Mad Science machen. Ein Erfolg erlaubt dir 5 Karten zu ziehen. Und jede Erhöhung gibt eine extra Karte, diese muss unbedingt gezogen werden. Passende profane Wissenschaften erlauben eine freie Extrakarte zu ziehen. Diese kann man nachträglich ziehen, wenn noch keine ausreichende Hand am Tisch liegt. Diese Karte zu ziehen, ist nicht verpflichtend. Das ist gleich wie bei mechanischen Gizmos.

      Edit: Rechtschreibfehler.

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