Kathi und Markus spielen mit.
Bernhard hat leider nicht Zeit.
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RE: Fr. 26.4.2024
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Fr. 26.4.2024
Hallo!
Ich würde gerne DSA leiten.
Ihr seid im Heerlager der Questatores, die die Amazonen zusammengetrommelt haben, für ihre Queste eingetroffen, nur viele Amazonen habt ihr noch nicht gesehen. Wenigstens wurde das Eintreffen der Hochkönigin der Amazonen angekündigt.
Wer spielt mit?
lg Martin
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Fr. 19.4.
Hallo,
Wollte nur mitteilen, dass ich am 19.4. nicht da bin.
lg Martin
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RE: Cthulhu Kampage - Termin im Mai
@hpz
Hallo,
beide Termine gehen bei mir aus heutiger Sicht.Elmar kann am 3.5 sicher nicht, da ist er noch unterwegs.
lg Martin
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A74: Töchter der Rache, Teil 1
(2024-04-06) 26. TSA bis 9 Phex 1038
Chars: Prestor, Leowin, Thora, Yasha
26. TSA: Thora bittet Prestor ihre meisterliche Orknase zu verzaubern und ihr einen KK-Gürtel herzustellen. Die nächsten Tage ist Prestor beschäftigt diese Wünsche zu erfüllen.
4. PHEx: Leowin, Prestor, Thora, Yasha und AnDuRiJan brechen mir ihrem Gefolge auf um zum Treffpunkt mit den Amazonen zu gelangen.
8. PHEx: Am Abend treffen sie auf 2 Amazonen, die sie morgen ins große Lager bringen wollen:
9. PHEx: In der Nacht, eigentlich schon fast im Morgengrauen, wird ihr Lager von Räubern überfallen. Prestor bemerkt sie, und warnt zuerst leise die Amazonen, und weckt dann im großen Zelt alle. Was er allerdings nicht bemerkt, ist dass sich ein Räuber in seinen Rücken geschlichen hat, und ihn bewusstlos schlägt. Als der Anführer der Räuber, ein gescheiterter Ritter, mitbekommt, dass sie bemerkt worden sind, befiehlt er den Sturm aufs Lager. Die Räuber sind unerfahren und nur durch ihre Überzahl manchmal gefährlich und so Leowin, Thora und die Amazonen mit Hilfe von Yahsa die Räuber relativ rasch besiegen. Leowin fällt den Raubritter und dessen Bruder, auch ein Ritter zu Fuß.
Das einzig dumme ist, dass das Aufräumen so lange dauert und sie mit den gefangen Räubern so langsam weiter kommen, dass sie an dem Tag nicht mehr zum ausgemachten Treffpunkt mit den übrigen Amazonen kommen.
10. PHEx: Sie kommen endlich zum Treffpunkt und werden dort schon von einer Schar Steiter erwartet. Ein tobrischer Ritter stellt sich als Arnwulf von Starngardt, Anführer eine kleinen Schar Ritter vor, Firutin Ebersbach als Anführer der tobrischen Kundschafter und schließlich Ra’oul Kur’baun, ein fremdländisch gekleideter Kämpfer als Anführer der Berglöwen. -
RE: Fr. 05.04.
@lichtylein, Das ist fein.
Bernhard kann leider, erst kurzfristigst zu- oder absagen.
Ich freu mich schon.
lg Martin -
RE: Fr. 05.04.
@Amenopyhs
Hallo,
Ich mag maximal bis 22.00 spielen, da am Samstag mein Zug schon um 5.26 fährt.Witcher dauert mir zu lange.
Ich könnte DSA leiten, wenn wir zumindest 3 sind.lg Martin
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RE: Cthulhu - Fr. 22.03
@hpz
Hallo, muss leider für Freitag absagen.lg Martin
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RE: Regelergänzung: Einschüchtern im Kampf
Einschüchtern im Kampf V2
Ich hab eine neue Version erstellt, leider kann ich hier keine Tabellen einbinden.
Darum der link zum dsaforum.de.Wer mag kann das libreoffice Dokument haben per mail oder discord haben.
Kommentare könnts auch gern hier rein schreiben.
lg Martin
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RE: Regelergänzung: Einschüchtern im Kampf
@hpz
15 sind gar nicht so schwer zu errreichen. Dafür reichen z.B. Überreden 10 (was sehr viele Helden haben) + Spez. einschüchtern (was nur 40AP kostet) +3 Punkte Boni (z.B. +1 Freunde in der Überzahl und +2 die letzte Attacke war kritsch)
15 ist jetzt nicht das ideale Beispiel.
Nehmen wir lieber 11 was für Helden leicht zu erreichen ist, wenn sie die 40 Punkte in die Spezialisierung stecken. (TaP 7, +2 für Spez, +2 Situationsabhängige Bonus). Bei jeder freien Aktion gibts die Chance das der Gegner sich zurückzieht.
Und Leowin hat mit jeder freien Aktion die Chance das der Gegner in Panik davon läuft. Und das praktisch ohne weiteren Aufwand.Für den Horriphobus braucht man mindestens 3 Aktionen und 10+MR des Gegners ZfP (Also ungefähr gleichviel ZfP wie Leowin und der Zauberer musste zusätzlich mehr AP in das Ganze investieren als Leowin.) und 7Asp um das gleiche zu erreichen.
Aber mir gefällts auch. Ich arbeite bereits an einer überarbeiteten Version.
lg Martin
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RE: Regelergänzung: Einschüchtern im Kampf
@Amenopyhs
Wird gerade im Forum von einem Schreiber ziemlich zerlegt. Vermutlich hat er recht. Das ganze wird noch einige Anpassungen brauchen.Es ist im Vergleich zu resourcenintensiven Zaubern extrem effektiv und es fehlt eine vernünftige Regelung für die Wirkungsdauer.
lg Martin
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Regelergänzung: Einschüchtern im Kampf
Hallo,
Leowin hat vor einigen Abenden einen Gegner im Kampf versucht einzuschüchtern und das auch grandios geschafft. Ich wußte nur nicht wie ich damit umgehen soll. Nun hab ich mit Hilfe des dsaforum.de diesen Testvorschlag ausgearbeitet.Die Version als freie Aktion kommt mir zu gut vor, find ich aber cool. Mal testen.
lg MartinEinschüchtern als Aktion:
Probe auf Überreden(Einschüchtern), Geschafft TaP*
Boni/Mali: max +2 außer bei Spezialsierung max +5- Freunde sind in Überzahl +0 bis +2
- letzte Aktion war glorreich oder einschüchternd. +0 bis +2
- besonderer Ruf +0 bis +2
- Waffenüberlegenheit (Bsp. brachiale Waffe gegen Dolch) +0 bis +2
- Äußeres (Unansehnlich durch Narben) +0 bis +2
- Mehr Schadenspunkte gegen den Einschüchternden ausgeteilt als eingesteckt +0 bis +2
Der Eingeschüchterte macht eine Probe auf Selbstbeherrschung(Einschüchtern Widerstehen)
–> misslungen, volle TaP* der Überreden(Einschüchtern) Probe gegen in die ZfP* Horriphobus-Tabelle
–> TaP* kleiner als TaP* der überreden(Einschüchtern) Probe, die halbe Differenz geht in die Horriphobus Tabelle.
–> TaP* größer als TaP* der Überreden(Einschüchtern) Probe, nix passiert
Boni/Mali: max +2 außer bei Spezialsierung max +5- Freunde sind in Überzahl +1 bis +2
- pro mehr als 2^(Anzahl-1) mit dieser Probe Eingeschüchterter +1
- passende Ängste halb oder voll als Malus
- Arroganz, Selbstüberschätzung getriggert + 1 bis +2
- Mehr Schadenspunkte gegen den Einschüchternden ausgeteilt als eingesteckt +0 bis +2
Blufft der Einschüchternde kann Selbstbeherrschung durch Menschenkenntnis(Lügen erkennen) ersetzt werden. Unter Umständen wird auch der Bonus von Einschüchtern gestrichen, wenn nicht gleichzeitig auch die Spezialisierung Lügen vorhanden ist.
Im Blutrausch und Kampfrausch ist man Immun gegen Einschüchtern.Vereinfachte Regeln für Gegner ohne passende Selbstbeherrschung
Probe auf Einschüchtern - MU/2 mit halben TaP* in die Tabelle. Hier sind Situationsabhängige Boni und Mali sehr wichtig.
Boni/Mali- Überzahl ±0 bis ±3, große Gegner zählen als mehrere, passend abschätzen.
- passende und getriggerte Ängste halb oder voll als Malus
- heroische oder einschüchternde Aktionen
- Arroganz, Selbstüberschätzung getriggert + 1 bis +2
- Ruf
- Mehr Schadenspunkte gegen den Einschüchternden ausgeteilt als eingesteckt +0 bis +2
Standardwerte für Selbstherrschung(Einschüchtern widerstehen) und Überreden(Einschüchtern)
Strauchdieb (11/11/11) + 2
Krieger (12/12/12) + 7
Veteran (13/13/13) + 10
Elitekrieger (15/15/15) + 15Einschüchtern als freie Aktion im Kampf
(Überreden(Einschüchtern), Erschwernis Selbstbeherrschung ± Modifikatoren, nur gegen Einzelperson und zwar die, gegen die man gerade Kämpft. Boni/Mali siehe oben wieder maximal +2 bzw. +5 wegen Spezialisierung.- bis 5 TaP*: Gegner darf nicht mehr offensiv umwandeln und keine Manöver mit Erschwernis von +8 oder mehr Einsetzen
- bis 10 TaP’*: Gegner darf keine Manöver mit Erschwernis + 5 (d.h. defensiv kämpfen geht noch) und keine Offensivmanöver einsetzen
- bis 15 TaP*: Gegner wird versuchen, sich kontrolliert aus dem Kampf zu lösen
- 16+ TaP*: Gegner ergreift die Flucht~~~~~~
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A73: Geschäfte zu Blutfels, Teil 3
Geschäfte auf Burg Blutfels III, (2024-03-08) 14. TSA bis 3 Phex 1038
Chars: Prestor 65, Leowin 63, Yasha 7
14. TSA: Noch während die die letzten Söldner der Furlanis gefangengesetzt werden, verschwindet plötzlich Adorra von Mentowien und ihr Brüder Assavo. Sie hat es geschafft einen stark modifizierten Transversalis zu zaubern, ohne gesprochenes Wort und Geste. Answin kann nur noch Leowin davon berichten, hatte aber keine Chance es zu verhindern.
Leowin und seine Gefährten durchsuchen die Burg können sie aber nicht mehr stellen. Dabei finden sei ein Labor mit kleiner Bibliothek. Und einen Steintisch mit Spuren von Blut, der zwar gereinigt wurde, aber nicht genau genug. Ein Buch handelt von Blutmagie. Hat Adorra sich mit Blutmagie beschäftigt? Im Verlies stoßen sie auf 3 Gefangene, die überlebenden des letzen Handelszugs. Die sie sogleich befreien. Aber auch diese wissen benahe nichts. Nur dass einer von ihnen schon vor Wochen geholt wurde und nie mehr aufgetaucht ist. Wurde dieser ein Opfer der Blutmagie?
Im Schlafzimmer von Adorra finden sie eins ihrer alten Tagebücher, in dem sie beschreibt wie sie vor 1.5 Jahren nach Punin retour gekommen ist, um ihre Familie zu besuchen und feststellen musste, dass ihr Vater tot, das Handelshaus Pleite und Mutter und Bruder verschwunden sind. Sie beschreibt weiter, wie sie ihre Mutter und ihren Bruder in Unterpunin gefunden hat und dass sie Rache an den verantwortlichen Furlanis üben will.
Leowin, Prestor und Yasha beschließen alles zusammen zu packen und morgen am 15. TSA mit dem Wagen zug aufzubrechen. Während der Wagenzug Richtung Punin ziehen soll, wollen sie 3 die Burg mit den Harphien untersuchen. Yasha hat bei einem Rundflug gesehen wie sie aufgestiegen sind und sie hoffen dass Adorra und Assavo sich dort verstecken.
15. TSA: Leowin erkundigt mit von Yasha gezauberten körperlosen Reise die Burg der Harphien, findet aber keine Spuren von Adorra, aber einen Schatz. Jedoch sind 30 Harphien zu viel für Leowin. Prestor und Yasha sind mehr oder minder leer gezaubert. Sie beschließen sich in der Nacht einzuschleichen um die Kiste zu bergen. Zu ihrem Glück gelingt es ihnen und Leowin trägt die Kiste heimlich aus der Burg.
20. TSA: Sie sind wieder zurück in Punin. AnDuRiJan liefert die Waren und 50D beim Handelshaus Castanyeda ab. Jaquobo ist nicht sonderlich glücklich, wegen das fehlgeschlagenen Handels. Jedoch kauft ihm Yahsa die alchemistischen Zutaten ab und mit den 50Dukaten kann er den Verlust verkraften. Nun muss er halt andere Abnehmer finden. Leowin versucht die Söldner der Furlanis bei der Stadtwache abzuliefern. Diese fühlen sich aber für Straftaten in Transbosquirien nicht zuständig sondern verweisen auf Kaiserin Rohaja bzw. ihren Stellvertreter in der Kaiserpfalz Cumrat. Zumindest nehmen sie die Söldner für ein paar Tage in Verwahrung. Prestor melden die vermutliche Anwendung von Blutmagie durch Adorra von Mentowien der grauen Gilde. Diese werden die grauen Stäbe aussenden um die Sache näher zu untersuchen.
Die Furlanis, sind ein etwas zwielichtiges Handelhaus, deren Herren vor 2 Tagen in Punin angekommen sind, jedoch gleich wieder abgereist sind.
Prestor stellt Yasha in der grauen Gilde vor und dieser wird als Alchemist in die die graue Gilde aufgenommen.
25. TSA: Am Abend in der Taverne kommt eine Amazone auf Leowin, Prestor, Yasha, Thora und AnDuRiJan zu und bittet um ein vertrauliches Gespräch. Sie spreche im Namen der Hochkönigin Thesia Gilea von Kurkum und sei beauftrag fähige Leute für eine Queste zu suchen. Sie suche nicht nur Streiter sondern auch Magier, Alchemisten und Handwerker. Genauers über die Queste dürfe sie nicht sagen. Diese Informationen würde es bei einem Treffen mit der Hochkönigin persönlich am 9. Phex eine Tagesreise hinter Wildenfest geben. Sie sagen zu. Die nächsten Tage vergehen mit kleineren Vorbereitungen. So lässt sich zum Beispiel Leowin ein Schwert im Rondratempel weihen. -
RE: Fr. 8. März: DSA
@hpz
Zahnarzt ist schein groß in Mode im Moment. Kathi weiß noch nicht ob sie kommt.Markus kommt jedenfalls.
lg Martin
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RE: Cthulhu - Fr. 22.03
@hpz
Am 22.03 hab ich Zeit.
Ob ich am 5.4. auch Zeit habe weiß ich noch nicht.lg Martin
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Fr. 8. März: DSA
Hallo,
ihr hab die Furlanis in die Flucht geschlagen, aber warum sie überhaupt angegriffen haben, und was sie mit der Familie von Mentowien verbindet wisst ihr noch nicht. Dies gilt es nun raus zu finden.Und natürlich gibts noch Belohnung für Prestor, Leowin, AnDuRiJan und Yasha.
300AP und eine spezielle Erfahrung auf GebirgskundigDie Beute verteilen wir das nächstemal.
lg Myratel
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A72: Geschäfte zu Blutfels, Teil 2
Geschäfte auf Burg Blutfels II (2024-02-24) 14. Tsa 1038, Transbosquirien, Feste Blutfels
Chars: Prestor 64, Leowin 62, AnDuRiJan 7, Yasha 7
AnDuRiJan führt den Handelszug zur Feste Roca de Sangre oder Blutfels. Dort werden sie schon von der schönen Burgherrin erwartet. Durch Träume gewarnt glauben sie zuerst es mit Vampiren zu tun haben, aber die Schönheit und das Gehabe der Frau überzeugen sie bald dass es nicht so ist. Auch wenn die Burgherren keine Vampire sind, heißt das nicht dass keine Gefahr von ihnen ausgeht. Diese versuchen nämlich den Handelszug zu vergiften und anschließend mit ihrem Golem zu überwältigen. Die Falle schnappt zwar zuerst zu, und sie sind mit dem tobenden Golem eingesperrt und die Mutter beschießt durch ein Gitter die Mitglieder des Handelszugs mit vergifteten Pfeilen. Jedoch gelingt es Ritter Leowin den Golem durch einen schweren Steintisch zu blockieren und Prestor durch einen Foramen das Gitter zur hinterhältigen Schützin aufzusperren, diese rettet sich durch einen Sprung aus dem ersten Stock, und die Mitglieder des Handelszugs fliehen in den ersten Stock. Plötzlich bricht die magische Wand, die die Tür blockiert hat zusammen, und die Burgherrin Adorra stolpert, von einem Pfeil in den Rücken getroffen herein. Die Furlanis, ein zwielichtiges Handelshaus, sind eingetroffen. Yasha will mit seinen Fluggerät, seinem Stab hinausfliegen und bemerkt erst draußen, dass er ins Schussfeld von 6 schweren Armbrüsten geflogen ist. Er will noch schnell umkehren, schafft es aber nicht mehr und wird von einem Armbrustbolzen getroffen und stürzt ab.
Das versucht Dulcinea zu nutzen um ihre Tochter mit einem Heiltrank zu retten, wird aber von 2 weiteren Armbrustbolzen in Brust und Kopf getroffen. Alrico Furlani lacht sie aus, bedankt sich bei den Helden, dass sie sie zur Magierin geführt haben, und sie abgelenkt haben und nun können sie zu sehen, wie sie die Mentowiens töten, bevor sie selbst sterben. Assavo kann Leowin überzeugen, dass sie Adorra und ihren Golem brauchen, wenn sie gegen die Furlanis eine Chance haben wollen. Sie retten sich ins Gebäude. AnDuRiJan rettet Yasha mit einem Heiltrank und schleppt ihn auch in den Eckturm. Sie flößen Adorra einen Heiltrank ein und diese befiehlt den Golem hinaus. bekommen. Assavo bringt weitere Heiltränke und Antidote. Prestor muss feststellen, dass die Furlanis vorbereitet sind, ihr Magier schützt die Kämpfer vor seinem Feuerbällen mit einem mächtigen Psychostabilis.
Tolak Furlani ein kräftiger Krieger mit zweihändigem Hammer, macht sich sogleich daran, den Golem zu zerschlagen, während Rankana mit ihren vergifteten Wurfmessern auf den Magier lauert, wenn ihr aus dem Fenster lugt.
Schließlich gehen auch AnDuRiJan und Leowin hinaus und unterstützen dem Golem. Rondra ist mit ihnen und so können die Furlanis in die Flucht geschlagen werden. Nur der Golem wird in Stücke gehauen.