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Magische Waffen (Abschluss 2. Abenteuer)

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    hpz
    last edited by admin 4 Feb 2023, 07:43 2 Apr 2023, 07:42

    Hier die Erklärung zu euren … “gefundenen” Waffen. Sie haben alle eine magische Komponente, sind aber nicht makellos und daher im Keller aufbewahrt worden.

    @Tickoholic
    bei der Herstellung des Kurzschwerts wurden einige wenige Unzen Mindorium zusammen mit Phosphorpilzen vermischt, um die Klinge mit kaltem Licht zu überziehen. Leider wurde etwas zu viel Phosphor verwendet, sodass die Klinge zwar als Lichtquelle fungiert, sobald man sie aus der Scheide zieht. Allerdings verbreitet sie bei längerem Gebrauch auch den zarten Gestank nach faulen Eiern …
    (Regeltechnisch: AT+1, Lichtquelle Fackel, nach 30 Minuten Gestank)

    @Amenopyhs
    kleine Wurfaxt, in die ein Motoricus eingewebt wurde. Ursprüngliches Ziel bei der Entwicklung dieser Waffe war, eine magische Rückholkomponente zu integrieren. In 75 % der Fälle funktioniert es auch und die Waffe kommt mit einer Geschwindigkeit von 10 m pro Kampfrunde zurück. In den restlichen Fällen verzehnfacht und mehr sich aber die Geschwindigkeit und der Werfer (oder jetzt besser: Das Ziel) muss eine Ausweichen-Probe schaffen, um nicht getroffen zu werden (normaler Schaden). Ansonsten kann mit einer Gewandheitsprobe -3 die Waffe auch elegant aus der Luft abgefangen werden.

    @Richardz1982
    Bitte deine ergänzen!

    Ich hoffe, ich habe jetzt keinen übersehen!

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    • R Offline
      Richardz1982
      last edited by 2 Apr 2023, 12:56

      Hab ein kleines Faustschild und eine altertümliche wirkende Axt gefunden.
      In das Faustschild mit 3 Dornen (eine davon hellgrün) wurde ein Dornenwall eingewebt, allerdings haben sich bei der Materialzusammensetzung des grünen Dorns kleine Unreinheiten eingeschlichen. Wenn das Schild mit der der grünen Spitze in den Boden gerammt wird (1 Aktion, erfolgreiche AT), entfaltet sich zwar eine 5 m Wand aus dichtem Dornengestrüpp, sieht den Träger aber als Feind und versucht ihn zu ergreifen: Probe Körperbeherrschung (Entwinden), sonst 1W3 TP und Gefahr Fixiert zu werden. Das Schild kann nur mit Probe auf Kraftaft +4 aus der Wand gerissen werden (1W6 TP), oder der Träger wartet bis zum Ende der Wirkungsdauer ab.

      Bei der Axt handelt es sich um eine Orknase aus den Thorwaler Landen, die trotz ihres plumpen Aussehen, leichter ist und flinker bewegt werden kann, als übliche Äxte Ihrer Art (WV 0/-2). Das mag an den luftgefälligen Runen liegen oder dem geringen Mengen Mindorium, die an der Klinge eingearbeitetet wurden liegen, oder aber am Aeolitus Zauber, der in die Axt eingewebt wurde. Ursprüngliches Ziel war wohl eine leiche und doch gefährliche Kampfaxt herzustellen, die es vermag, das Ziel im Kampf durch einen wuchtigen Windstoss zurückzuwerfen. Hierfür wirbelt der Träger die Axt einmal in der Luft über ihm im Kreis, zielt aus das Opfer und schägt in dessen Richtung (symbolisch).
      In 50% der Fälle funktioniert es auch und das Ziel wird 4 Schritt zurückgeworfen erhält 1W6+4 TP, sowie den Status Liegend. In den Restlichen Fällen erfolgt entweder keine Wirkung, oder die Axt wirbelt selbst wie vom Zauber getroffen wild und unkontrolliert 16 Schritt in eine zufällige Richtung, ehe sie, sofern sie nicht an einem Hinderniss abprallt/steckenbleibt, einfach am Boden liegen bleibt. Jeder der sich in der Flugrichtung der Axt befindet, muss eine erfolgreiche Ausweichen Probe / Parade+3 mit einem Schild schaffen, sonst trifft ihn die Axt mit 1W6+4 TP.
      Warum die Axt trotz Ihrer klar nördlichen Herkunft hier in Kunchchom gelagert wurde, konnte nicht festgestellt werden.

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