Magische Waffen und Rüstungen (oder: Was fang ich mit meinem Brocken Mindorium an?)
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Richard hat mal viele Informationen bezüglich magische Waffen, Rüstungen und Gegenstände herausgesucht.
Danke!
Wenn jemand Interesse an einer “Veredelung” eines Gegenstandes hat, können wir gerne drüber reden…
ich habe mal vorhandene Unterlagen zu Objekten, Waffen und Rüstungen aus magischen und besonderen Metallen zusammengefasst und überlegt:
Rüstungen sind bei 0.3 bis 1.5 Stein (10% Mindorium bereits magisch), bei Waffen ist das auch so (0.3-1.8 Stei, bzw. ab 50% Mindorium).
Umgelegt habe ich für Objekte Tabellen erstellt für ähnliche Gewichtsanteile. Das neben Mindorium auch gleich für Mondsilber und Meteoreisen.
Regeltechnisch bedeutet das:
Grundsätzlich können alle Materialien mit der entsprechen Sonderfertigkeit (Schmieden, Berufsgeheimnis) verarbeitet werden, ohne das es Magie braucht, oder es Nebenwirkungen gibt. Zumindest habe ich ausser bei spezieller Verarbeiten von leichten/schweren Meteoreisen nichts gefunden: sh. https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Herstellung.htmlD. h. es kostet halt Geld und geeignete Spezialschmiede, die über das Berufsgeheimnis verfügen. Auch Nebenwirkungen sind möglich: Mit dem Zauber Hartes Schmelze wird Magie in das Material eingebracht, worauf es reagieren kann.
Mindorium reagiert stark und unberechenbar auf Magie. Je nach Menge und Anteil (sh. Tabelle) gibt es eine unterschiedliche Anzahl an Nebenwirkungen und Auswirkungen.
sh. gelbe Spalte in der Tabelle: Es können auch mehr Nebenwirkungen seinAls Vorschlag für Nebenwirkungen habe ich die Tabelle für die Bearbeitung von Meteoreisen aus der Bashuridenprozedur (mit Magie) genommen und abgewandelt. Ist vom gleichen Link wie oben.
Nebenbei interessante Idee:
Ich könnt 0.3 Stein Mindorium in meinen Gambeson einarbeiten, dann wäre es eine magische Rüstung
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Was bringt es, dass eine Rüstung magisch ist?
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Zwergenweisheit an
Wie schon Rambo sagte: Sie leuchtet blau!
Zwergenweisheit EndeMindorium ist weiches Amulettmetall, wenn sie’s nicht geändert haben.
Außer den Boni zum Beschwören dürfte es nicht viel bringen.By the way und in aller Bescheidenheit: Arambolosch beansprucht die ersten paar Kilo Eternium und Titanium für sich.
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@Amenopyhs: Die Regeln für magische Waffen udn Rüstungen habe sie in DSA 5 dann geändert,
Hab ich von Ulisses: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Herstellung.html -
@Myratel ist in der Tat eine gute Frage. Neben dem +1 RS gegen Geister gibt es keine Erläuterungen. Härter wird die Rüstung auch nicht.
Was es aber bringt:- gegen magischen Schaden, wie einem Fulminictur wirken magischen Rüstungen, d. h. RS abziehen. Profane Rüstungen helfen hier nicht. Hab sonst noch keinen anderen Zauber gefunden, wo dies auch so wäre…
Was sonst noch bleibt:
- Rüstung ist durch Odem und Oculus erkennbar
- Für astrale Wesen ist man interessanter (astrales Leuchten)
- Binden und Okkupation ist einfacher und kann auch einfach so passieren (z. T. ist das auch gewünscht, z.B. Schmuck bei Tulamiden).
- Rüstung leuchtet (vielleicht).
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Das mit den Waffen kenn’ ich von 4.1, das von den Rüstungen ist mir neu oder ich kann mich nicht mehr daran erinnern.
Kann ich mir auch für die Samstagsrunde vorstellen. -
Unter 4.1 im WdS gibts an Regeln für Rüstungen nur Regeln für Troschkrilrüstungen, nicht aber für die magischen Metalle.